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Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art

  • : 한국기초조형학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 격월
  • : 1598-8635
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수록정보
수록범위 : 1권1호(2000)~22권2호(2021) |수록논문 수 : 4,369
기초조형학연구
22권2호(2021년 04월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1빛의 공간유입에 따른 지각과 경험에 관한 연구

저자 : 고광용 ( Koh Kwang Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-14 (14 pages)

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현재 우리의 공간은 다양한 방법으로 진화된 인공의 빛과 자연 빛의 결합을 통해 공간을 표현하고 경험하게 하는 장소로 사용되고 있다. 그리고 이러한 빛은 사용자의 공간경험의 질을 결정하는 중요한 요소로 작용하여 인간과 공간의 관계를 변화시키고 나아가 공간과 공간의 관계를 확장시키는 중요한 매개체 역할을 수행한다. 이처럼 표현 방식에 따라 각기 다르게 표현된 매개의 빛은 공간 사용자에게 지각과 더불어 다양한 경험을 발생시킨다. 또한 공간을 계획하고 사용함에 있어 빛의 다양한 공간 유입방법은 인간의 지각과 감각을 활성화 시킬 수 있는 다양한 표현이라고 할 수 있겠다. 따라서 실내건축공간에 표현된 자연 빛의 다양한 공간 유입방식을 통해 사용자가 어떻게 빛은 지각하고 경험하는지 연구하였다. 연구의 방법은 공간구축에 따른 빛을 지각의 특성과 유형으로 분류하고 빛의 유입에 의한 공간특징과 사용자의 경험활성화 특징으로 정리하고, 이를 통해 다양한 빛 표현방법에 따라 공간 사용자가 빛을 어떻게 지각하고 경험하는지를 분석 하였다. 빛의 유입방법에 따른 공간경험의 활성화에 관한 부분은 실내건축 디자이너들의 빛 표현방식 사례를 통해 어떻게 공간 경험을 활성화 시켰는지 살펴보고 그 효과를 도출 하였으며, 현대 실내건축공간에서 빛이 사용자의 경험에 어떠한 의미를 주는지 분석하였다. 본 연구를 통해 빛은 공간 인지적 측면에서 사용자에게 공간의 형태를 지각시키는 동시에 그 유입방법과 표현방법에 따라 공간을 다변화 시키고, 사용자의 감정 유발을 활성화시켜 다양한 공간 경험을 제공하는 것을 알 수 있었다. 또한 자연 빛의 공간유입은 공간 사용자의 지각과 감각을 활성화시켜 감성 공간으로의 다양한 표현 가능성이 있음을 알 수 있었다. 향후 빛의 공간 연출을 통해 공간 사용자의 경험을 고양시키는 디자인 연구에 도움이 되기를 기대한다.


Currently, our spaces are being used as places to express and experience space through the combination of artificial light that has evolved in various ways with natural light. In this way, light acts as a crucial element that determines the quality of spatial experiences by users and changes the relationship between humans and space, and furthermore, plays an important role as a medium expanding the relationship between spaces. In planning and using space in this way, various ways of inflow of light into space can become various expressions that can activate human perception and senses. In this way, the medium of light, which is expressed differently according to expression methods, generates various experiences and perception to the spatial user. Therefore, we studied how users perceive and experience light through various methods of light inflow that are expressed in the interior architectural space. The method of research is intended to classify light according to constructing spaces into characteristics and types of perception and to arrange spatial characteristics and characteristics of revitalizing users' experiences according to the inflow of light, and how users of spaces perceive and experience light according to various ways of expressing light through this method. As for the part of revitalizing spatial experiences according to how light flows in, the method was to look into how it revitalized spatial experiences through cases of ways of expressing light by designers of interior architecture and the effects were drawn, and studied what kind of meaning the light would give to users' experiences in the modern interior architectural space. Through this study, it was found that light has users perceive the shape of the space in the aspect of spatial cognition and simultaneously diversifies spaces according to methods of inflow and expressions, and provides various spatial experiences by revitalizing users' sentiment. In addition, it was found that the inflow of natural light activates the user's perception and senses, and thus has the possibility of various expressions into the emotional space. It is expected that this research will assist the study on design enhancing experiences of spatial users through production of spaces by light in the future.

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2팝 아트 회화에서 분홍색의 의미와 상징성 연구

저자 : 김가현 ( Kim Ga Hyun ) , 안진의 ( Ahn Jin Eui )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 15-28 (14 pages)

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본 연구는 대중에게 강력한 시각적 효과를 주었던 팝 아트(Pop Art)회화를 대상으로 분홍색의 색채표현 특징을 도출하고 상징적 의미를 확장하는 데 있다. 이를 위해 팝 아트의 출발점이었던 영국, 중심이 되었던 미국, 다양한 확산의 모양을 띠었던 일본과 중국에 나타나는 회화 가운데 특히 분홍색의 활용이 두드러진 작품의 배색 이미지를 I.R.I Image Scale로 분석하였다. 연구 결과 일상적이고 대중적인 이미지를 통해 정치적 사회 비판이나 풍자적인 성격을 가진 영국 팝 아트를 필두로, 미국 팝 아트는 산업화로 인해 넘쳐나는 상품과 반복되는 대중 매체 속에서 무감각해지는 현대인의 실상을 표출하였으며, 이때 분홍색은 화려하고 주목성이 강한 특징으로 나타났다. 일본 팝 아트는 국가적 성격에 맞게 '가와이이(可愛い)'한 애니메이션과 융합된 네오팝 아트(Neo-Pop Art)로 재해석되며 일본만의 독자적인 양식을 구축하였으며, 분홍색은 애니메이션처럼 환상적인 이미지를 보여주었다. 중국 팝 아트는 문화대혁명과 천안문 사태 등의 정치적 혼돈을 겪은 1970년대 중국 작가들이 중국의 정치적 상황을 풍자하거나 고발하는 냉소적 사실주의(Cynical Realist)로써 정치적 팝 아트(Political Pop Art)였다, 이때 사용된 분홍색은 냉소적인 현실 비판이라는 내용에 걸맞게 주목성 높은 차가운 분홍으로 표현되었고 기존의 사회주의적 사실주의와는 다른 개성적인 이미지로 작용했다. 분홍색은 종종 유약하고 여성적이라는 색채 이미지로써 통용된다. 하지만 분홍색이 사용된 국가별 팝 아트 회화를 분석해본 결과, 분홍색은 대중에게 다이나믹하며 환상적인 색채 심리를 유발하였고, 화려하거나 주목성이 강한 강렬한 특징이 있다는 점을 확인할 수 있었다. 이 점은 분홍색이 인간의 과시 욕망과 주목받고자 하는 욕망이 투영된 색채임을 확인하는 근거가 되기도 하였다. 이러한 분홍색의 압도적인 시각적 표현특징은 대중성, 소비성, 유행성을 기반으로 욕망을 표출하는 팝 아트와 매우 깊은 연관을 갖고 있으며, 팝 아트를 표현하는데 매우 적합한 것이었다. 본 연구가 분홍색의 색채상징 의미의 확장에 기여되길 기대한다.


The purpose of this research is to draw the expression characteristics of the color pink and expand the symbolic meaning of Pop Art paintings that have given a strong visual effect to the public. For this, I.R.I Image Scale was used to analyze the color scheme imaging of works that were particularly prominent in the use of the color pink among paintings that appeared in the UK, which was the starting point of Pop Art, the US, which was the center of Pop Art, and Japan and China, which took various forms of spread. As a result of the research, leading with UK Pop Art which had political and social criticism or satirical character, US Pop Art expressed the reality of modern people becoming insensible in the repetitive mass media and overflowing products caused by industrialization through popular images. At this time, the color pink appeared as a feature that was fancy and attracting attention. Japanese Pop Art was reinterpreted as Neo-Pop Art, which was fused with “kawaii” animation to suit the national character, and has established a unique style of Japan, and the pink color showed fantastic images like animation. Chinese Pop Art was Political Pop Art as a Cynical Realist, in which Chinese artists satirized or accused the political situation of China in the 1970s, which experienced political state of confusion. The pink used in Chinese Pop Art was expressed as a cold pink with high attention to fit the content of cynical critique of reality. Pink is often used as a fragile and feminine color image. However, as a result of analyzing Pop Art paintings of each country in which pink was used, it was confirmed that pink caused a dynamic and fantastic color psychology to the public, and that it has a strong characteristic that is fancy or attracts attention. This overwhelming visual expression characteristic of pink has a very deep connection with Pop Art that expresses desire based on popularity, consumption, and fashionableness, and it is suitable for expressing Pop Art. It is expected that this research will contribute to the expansion of the meaning and symbolism of the color pink.

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3책의 물성과 '비가시적 틈'의 관계

저자 : 김도희 ( Kim Do Hee ) , 안병학 ( Ahn Byung Hak )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-40 (12 pages)

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연구자는 '물질'과 '비가시적 공간'의 관계를 기억과 경험에 따라 다르게 인지되는 북 디자인의 '틈'을 통해 탐구하고자 한다. 왜냐하면 인간은 물질을 이성적 판단 이전에 감각으로 지각하며, 책은 그 감각적 지각 활동의 가장 대표적인 매체이기 때문이다. 따라서 이 연구의 목적은 책을 구성하는 '물질'과 '비가시적 틈'을 통해 자극받는 인간의 감성을 검토하여 비가시적 공간의 역할과 가능성을 밝히는 데 있다. 연구 대상은 책의 물성과 책 속에 존재하는 '비가시적 틈'의 상호 관계이고, 이를 밝히기 위한 분석 대상은 '북 디자인'이다. 연구 방법은 첫째, 뤼징런(Lu jingren)의 '북 디자인'에 관한 이론과 앙리 베그르 송(Henri Bergson)의 '물질과 기억'에 관한 이론을 참조했다. 둘째, 책에 대한 시ㆍ공간 개념을 바탕으로 물질과 비 물질을 연결하는 일련의 문자, 글줄, 단락, 책장의 물성에 주목하여 북 디자인의 '비가시적 틈'에 기여하는 요인들을 탐구했다. 물성을 가진 매체인 책의 외형적 형식은 독서 행위를 시각적 책 읽기와 경험적 책 읽기로 확장하고, 인간의 감각과 감성을 자극해 독자의 심리와 지각 변화에 영향을 준다. 독자의 책장을 넘기는 반복 행위는 시간의 흐름을 타고 내용적 공간 이동에 기여한다. 이처럼 책은 형식과 내용, 물질과 비물질의 결합으로 이루어진 매체로서 형식미와 구성미를 동시에 담고 있다. 따라서 디자인이 내포하는 상징적 의미는 비가시적 틈을 통해 독자의 능동적 경험과 물성에 대한 기억, 감각을 자극하고 지각과 인식에 작용한다. '물성'과 '비가시적 틈'의 작용에 주목하는 이 연구는 비물질 커뮤니케이션의 대표 채널인 디지털 매체에도 시사하는 바가 크다. 매체 확장을 통한 후속 연구가 필요한 이유이다.


The researcher intends to explore the relationship between 'material' and 'non-visual space' through the 'gap' of book design, which is recognized differently depending on memories and experiences. This is because humans perceive matter as sensory before rational judgment, and books are the most representative medium of sensory perception. Therefore, the purpose of this study is to examine the human sensibilities stimulated by the 'material' and 'non-visual gaps' that make up the book to reveal the roles and possibilities of non-visual spaces. The object of the study is the interrelationship between the natural properties of the book and the 'non-visual gap' that exists in the book, and the analysis target is the 'book design' to reveal it. The research methods first referred to Lu Jingren's theory of 'book design' and Henri Bergson's theory of 'materials and memories'. Second, based on the concept of time-space for books, we explored factors contributing to the 'non-visual gap' of book design by noting the nature of a series of letters, letters, paragraphs, and bookshelf linking matter to non-materials. The outward form of a book, a medium with physical properties, extends reading behavior to visual and empirical reading, and stimulates human senses and sensibilities, affecting readers' psychological and perceptual changes. The repetitive act of turning the reader's pages contributes to the movement of the content space through the passage of time. As such, the book is a medium consisting of a combination of formalities and contents, matter and non-materials, and contains both formalities and composition. Thus, the symbolic meaning implied by the design stimulates the reader's memory, sense of active experience and physicality through non-visual gaps, and acts on perception and recognition. This study, which focuses on the action of 'materiality' and 'non-visual gap,' also suggests a lot to digital media, which is a representative channel of non-material communication. This is why further research through media expansion is needed.

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4천목다완에 대한 연구

저자 : 김병율 ( Kim Byung Yeoul )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 41-52 (12 pages)

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흙과 물, 불 이 3요소가 만나서 사람의 손을 거치게 되면 우리들의 생활에 가장 필요한 기초적인 도구인 '도자기'가 완성된다. 도자기는 동· 서양을 무론 하고 인간의 역사와 발자취가 있는 곳은 어느 곳에서든지 다양한 형태로 그 산물들을 현재에까지 남기고 있다. 일반적으로 검거나 적갈색 계통의 도자기를 天目(천목)이라 부르는데 이러한 기물들은 한국, 중국, 일본뿐만 아니라 동남아시아에서 서민들의 도자기로 사용되어왔으며 현재까지도 생산하고 있다. 이 연구의 목적은 중국 송대에 제작되어 현재까지 이어져 내려오는 도자기, 천목다완의 역사와 정의를 기술하고 현대에 재조명하여 미래지향해야 할 방향성을 제시하는 것이다. 연구 방법은 천목다완이 제작되었던 당· 송대의 사회적 상황, 미의식, 사용 방법, 일반인들의 관심, 시대에 따른 찻잔 형태의 변화 등을 기술한다. 차를 마시기 위해 사용했던 천목다완의 종류를 구분하고 소성 방법과 특징 등을 알아본다. 현재 종주국인 중국을 비롯하여 한국, 일본의 작가군의 상황을 기술하고 일반인의 관심을 통하여 천목 작가의 발굴과 방향을 제시한다. “검은색 유약의 도자기가 최초로 구워진 것은 중국의 월주요(越州窯)로서 절강성(浙江省)의 항주(杭州) 부근으로 알려져 있으며 이는 3~4세기의 것이다.” 우리나라에서 천목에 대한 논문이나 서적은 미비하게 발표되고 있으며 대부분 일본이나 중국 학자들의 연구가 많은 양을 차지하고 있다. 천목에 대한 명칭은 여러 가지 설이 있으나 일본 鎌倉(가마쿠라시대 1185년~1333년)에 중국 절강성(浙江省)에 있는 천목산에 있는 선종의 절에 수행하러 갔던 일본의 고승이 수행을 끝마친 후 본국으로 돌아갈 때 그곳에서 공양에 사용했던 검은색 계통의 조그마한 碗(완)을 갖고 귀국하였다. 천목에서 갖고 왔다 하여 그 후 검은색 계통의 완 종류를 천목, 천목다완이라 부르게 되었다.


When three elements of soil, water, and stone meet and go through human hands, the basic “Pottery” that we need most in our lives is completed. The purpose of this study is to describe the history and definition of ceramics and Cheonmokdawan made in Song Dynasty, China, and to present directions to the future by re-examining them in modern times. The research method describes the social situation, aesthetic consciousness, method of use, interest of the general public, and changes in the form of teacups according to the times of the Tang & Song Dynasty where Cheonmokdawan was produced. Distinguish the type of Cheonmokdawan that was used to drink tea and identify the firing methods and characteristics. The research describes the situation of ceramists in Korea and Japan, including China, the current country of origin, and presents the discovery and direction of ceramists who use Cheonmok through the public's attention. They used red soil, iron, manganese, etc. to paint or draw patterns, and produced pottery with black to reddish brown colors. Generally, black or reddish-brown pottery is called 'CheonMok', which has been used as pottery for common people in Southeast Asia. “The first black glaze pottery to be fired is known to be near Hangzhou in Zhejiang Province, China's Woljukiln, which is from the 3rd and 4th centuries.” In Korea, papers and books on 'Cheonmok' are poorly published, and most of them are researched by Japanese and Chinese scholars. There are many names for 'Cheonmok' but when the Japanese monk, who went to the temple of Shenzhong in Zhejiang Province in Japan (1185-1333), returned to his country with a small black bowl, it was brought from the Cheonmok and became to be called a Cheonmokdawan.

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5동시대 미술과 엔터테인먼트에 대한 이론적 고찰 -수퍼플렉스와 토마스 사라세노의 작업을 중심으로-

저자 : 김보라 ( Kim Bo Ra )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 53-64 (12 pages)

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포스트모더니즘 이후 고급예술과 대중문화의 구분은 모호해졌으며 전 지구적 자본주의의 물결 속에서 경제, 정치, 문화의 경계가 흐려지고 있다. 이러한 배경에서 본 연구의 목적은 일상과 문화를 지배하고 있는 것처럼 보이는 엔터테인먼트와 동시대 미술의 관계를 고찰하는 것이다. 논문은 크게 두 단계로 구성되어, 엔터테인먼트 개념과 관련된 어원적, 사상적 계보에 대해 검토한 후 구체적 미술 실천 사례를 통해 엔터테인먼트적 요소를 분석한다. 이로써 엔터테인먼트를 포용하고, 진지한 미술과 엔터테인먼트의 균형과 양자의 바람직한 조우를 모색하는 결론에 이른다. 이를 위해 엔터테인먼트에 대한 선구적 성찰을 제시했던 철학자 리처드 슈스터만의 논의를 참고하고자 한다. 개념사적으로 엔터테인먼트에 접근하는 과정에서는 진지한 대접과 유희적 오락, 주의집중과 기분전환이라는 엔터테인먼트의 역설적 구조를 발견하고, 엔터테인먼트에 대한 기존의 편협한 시각을 극복할 계기를 찾을 수 있다. 다음으로 서양 사상의 역사 속에서 대표적 엔터테인먼트 비판자, 특히 콜링우드, 아도르노, 하이데거 등 엔터테인먼트를 부정적으로 보았던 철학자에 대해 살펴본다. 이로써 엔터테인먼트의 한계점과 약점을 확인할 수 있다. 동시에 엔터테인먼트를 옹호한 사상가들의 입장을 조명함으로써 엔터테인먼트의 미학적 잠재력과 가능성을 타진한다. 이러한 이론적 고찰을 바탕으로 구체적 예술작품에 접근하여, 수퍼플렉스의 < One Two Three Swing >, 토마스 사라세노의 설치 < In Orbit >와 카드 작업 < Arachnomancy >에 나타난 엔터테인먼트적 요소를 분석한다. 이 과정을 통해 슈스터만이 말한 엔터테인먼트의 역설적, 생산적인 변증법적 구조의 중요성을 확인할 수 있다.


Since postmodernism, the distinction between high-end fine art and pop culture has become ambiguous, and the boundaries of economy, politics and culture are blurring amid the global wave of capitalism. Against this backdrop, the purpose of this study is to examine the relationship between contemporary art and entertainment which seems to dominate everyday life and culture. The paper consists of two main stages. First, etymological and ideological genealogy related to the concept of entertainment is reviewed and the entertainment elements found in specific artworks are analyzed. This leads to a conclusion that embraces entertainment and coordinates the balance of art and entertainment or the desirable intersection between the two. In particular, Richard Shusterman's pioneering reflection on entertainment is a major reference. The paradoxical structure of entertainment that encompasses serious maintenance and playful amusement, attention and diversion can be found in the process of approaching the history of concept. Moreover, it provides an opportunity to overcome the traditional narrow view of entertainment. It is followed by the arguments of leading entertainment critics who disparaged entertainment in the history of Western thought, such as Collingwood, Adorno, and Heidegger. Their comments confirm the limitations and weaknesses of entertainment. On the contrary, a review of claims of thinkers who defended entertainment reveals the aesthetic potential of entertainment. Based on this theoretical consideration, this paper analyzes the entertainment elements shown in Superflex's 'One Two Three Swing!', Tomás Saraceno's 'In Orbit' and 'Arachnomancy.' Through the analysis of these works, I emphasize the importance of paradoxical and productive dialectical structure of entertainment that Shusterman has mentioned.

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6MZ 세대가 선호하는 형용사별 색채 이미지와 주거 환경에 대한 기초 자료 조사 연구

저자 : 김예원 ( Kim Yea Won ) , 정현선 ( Chung Hyun Sun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 65-76 (12 pages)

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2020년 전 세계를 강타한 코로나 19의 등장으로 우리의 일상은 많은 변화를 겪고 있다. 외부 활동이 집 안으로 들어오며 외부 공간에 대한 욕구가 강해졌고, 이를 집 내부에서 활용하고자 하는 갈망도 커지게 되었다. 무엇보다 우리를 둘러싼 공간에 적용된 색은 거주자에게 다양한 감성으로 내재 되어 심리적 변화를 만들어 내므로 우리나라의 아파트 내부에서는 그 어떤 요소보다도 중요한 역할을 한다. 본 연구는 나만의 취향과 개성을 중시하며 주거 시장에 새로운 소비 주체로 떠오른 MZ세대를 중심으로 주거 공간 속 색의 영향력을 입증하고 세대별로 긍정적 감성을 불러일으키는 색채 이미지와 분위기 조성을 위한 배색 지표 구축을 목적으로 한다. 연구 방법은 3가지 전자 설문 조사를 진행했다. 그 결과, M세대는 고명도/중~저채도의 색을 부드럽고 정적이라 느꼈고, 고명도/중~고채도의 색을 부드럽고 동적이라 느꼈다. 정적이면서 딱딱한 이미지는 중명도/중채도의 색, 딱딱하지만 동적인 이미지는 고명도/고채도의 색이라 답했다. M세대는 전체적으로 동일색상배색, 유사색상배색, 톤인톤 배색 기법을 선호했다. 이에 반해 Z세대는 중명도/중~고채도의 색을 부드럽고 정적이라 느꼈고, 중~고명도/중~고채도의 색을 부드럽고 동적이라 느꼈다. 또한 정적이면서 딱딱한 이미지는 M세대와 동일하게 중명도/중채도의 색을 선택했지만, 딱딱하지만 동적인 이미지는 중명도/중채도의 비율이 높았다. Z세대는 유사색상배색과 톤인톤 배색 기법에 대한 선호도가 높았지만, M세대와 비교해 보았을 때, 채도 값이 높거나 저~중명도의 어둡고 강한 색에 대한 선택 비율이 높았고 보색이나 강조색을 활용하여 배색하는 특징이 있었다. 분석 결과는 MZ세대 전체를 대표하는 결과라 할 수 없지만 특정 세대를 위한 새로운 공간에 대입할 색채 디자인 마케팅 전략의 효과적인 기초 자료로 활용되기를 기대해 본다.


The emergence of COVID-19 that hit the world in 2020 is causing many changes in our daily lives. The desire for residential space has become stronger as outside activities enter the house, it made the desire of those who wanted to use them inside of the house grow. Above all, the color applied in the space surrounding us is inherent with various sensibilities and creating psychological changes, it plays a more important role than any other element in the interiors of apartments in Korea. The study aims to prove the influence of color on residential spaces centered on the MZ generation, who considers their own tastes and individuality important, and are emerging as new consumers in the residential market, and also to create color scheme images and atmosphere that evoke positive sensibilities for each generation. We conducted three different electronic surveys. As a result, the Generation M felt the colors of high brightness/middle to low chroma were soft and static, and the colors of high brightness/middle to high chroma were soft and dynamic. Also they felt static and hard images through the colors with middle brightness/middle chroma, and hard but dynamic images through the colors with high brightness/high chroma. They showed common preference for same, similar and tone-in-tone coloration. On the other hand, the Generation Z felt the colors with middle brightness/middle to high chroma as soft and static, and described the colors with middle to high brightness/middle to high chroma as soft and dynamic. And they chose the static and hard images the colors with middle brightness/middle chroma, same as Generation M, but for the hard and dynamic images, they had a higher ratio of the color choice with middle brightness/middle chroma. The use of similar and tone-in-tone coloration were common, but relatively, it had high ratio of the dark and strong color choice with low to middle brightness/high chroma, and they were likely to use complementary or highlight colors. The results can't be representative of the entire MZ generation, but it is expected that it will be used as a base material for providing effective direction for the strategies of color design marketing that can be applied in creating new spaces.

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7현대 패션에 나타난 클라운(clown) 이미지의 표현특성과 의미해석

저자 : 김예은 ( Kim Ye Eun ) , 최정화 ( Choi Jung Hwa )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 77-97 (21 pages)

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클라운은 인류학, 극문학, 인문학, 대중문화 등에 지대한 영향을 끼친 캐릭터로서 상징적인 의복들은 현대 패션에도 지속적인 영향을 끼치고 있으나 이에 대한 연구는 부재한 상황이다. 이에 본 연구는 현대 패션에서 클라운 이미지의 표현특성과 의미분석을 그 영향력을 확인하고 이론적으로 체계화하는데 그 목적을 두었다. 연구 방법으로는 클라운과 관련된 국내· 외 전문서적과 관련 분야의 연구논문, 신뢰할 수 있는 인터넷 사이트 자료를 통하여 이론적 체계를 마련하였으며, 2000~2020년에 보그(Vogue), 엘르(Elle) 사이트를 중심으로 사례분석을 하였다. 연구의 결과로 먼저 클라운 이미지의 표현특성은 유희성, 양의성, 악마성, 퇴폐성으로 분류되었다. 유희성은 복식과 신체의 과장·축소·왜곡화, 이질적인 아이템들의 부조화적 조합, 은유적 정치 및 사회풍자 메시지, 기괴한 워킹과 난해한 퍼포먼스, 장난스러운 성적 암시 등으로 나타났다. 양의성은 분할 메이크업과 아방가르드한 소재의 헤드기어를 통한 자아와 상징적 자아의 형상화, 양성적 이미지의 젠더리스 표방, 이질적 요소의 믹스매치, 상반되는 양가적 감정의 동시 표현 등이 주요하다. 악마성은 불길한 이미지의 동물과 결합되어 나타나는 혼종적 이미지, 공격적 아이템과 죽음의 형상을 통한 공포감 조성, 스릴과 충격을 주는 경악스러운 퍼포먼스와 멜로디 등이 있다. 퇴폐성은 가학적 성 아이템의 착용과 신체의 노출, 사회적 방탕을 조장하는 문구와 행위 표현, 광기 어린 반사회적 캐릭터의 표현이 특징적이다. 이러한 클라운 이미지가 갖는 의미로는 도덕적 코드와 사회적 관습의 전복 그리고 억압된 인간 정신과 감정의 해방으로 해석되었다. 본 논문의 결과는 클라운의 역사와 함께 대중문화 속에서 발전해온 클라운을 총체적으로 정리한 것으로 클라운이 현대 패션 디자이너의 감성 및 미학이 반영된 소재 확장성과 의미 있는 패션 메시지 전달의 소재로 활용될 수 있다는 점을 밝힌 것에 의의가 있다.


A clown is a character who has had a profound influence on anthropology, drama, humanities, popular culture and its symbolic clothing continues to influence modern fashion. However, there is not much research on clowns. Therefore, the purpose of this study is to confirm the influence of expression characteristics and semantic interpretation of the image of a clown in modern fashion and to systematically categorize it. As a research method, a theoretical system was created through domestic and foreign professional books related to clowns, research papers in related fields, and data from reliable internet sites, focusing on Vogue and Elle sites from 2000 to 2020. Result of the study is, firstly, the expressive characteristics of image of clowns were classified into playfulness, double-meaning, demonicity, and decadence. Playfulness appeared as exaggeration, reduction, and distortion of clothing and body, disharmonious combinations of disparate items, metaphorical politics and social satirical messages, bizarre walking and esoteric performances, playful sexual allusions. Double-meaning is mainly composed of ego and symbolic self-shaping through split face makeup and headgear made of avant-garde materials, genderless representation, mixing of heterogeneous elements, and conflicting ambivalent emotions. The demonic nature is a hybrid image that is combined with an animal with an ominous image, creating a sense of fear through aggressive items and the form of death, surprising performances and melody that gives thrill and shock. Decadence is characterized by the wearing of sadistic items and the exposure of the body, phrases and actions that promote social debauchery, and the expression of a mad antisocial character. The meaning of this clown image was interpreted as the overthrowing of moral codes and social conventions, and the liberation of the suppressed human mind and emotions. The result of this thesis is a comprehensive summary of clowns' history and how it has developed in popular culture. This research is meaningful as it reveals that clowns can be used as a material for conveying meaningful fashion messages and expandable material reflecting the emotions and aesthetics of modern fashion designers.

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8소재 기업에서의 디자인씽킹 기반 프로세스 모델 수립 및 제품개발 사례 연구 -A사의 건축용 금속 외장재 제품개발 사례를 중심으로-

저자 : 김우석 ( Kim Woo Seok )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 99-112 (14 pages)

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디자인은 주로 소비재를 생산하거나 B2C 서비스를 제공하는 기업에서 활용되고 있는 반면, B2B 차원의 소재기업에서는 그 동안 생산 관리 등 전통적인 경영전략에 집중해 오면서 디자인의 활용도는 낮은 편이었다. 하지만 점차 다양하고 까다로워지는 시장과 고객의 요구, 불확실성에 대한 대응과 문제 해결을 위해 소재 기업에서도 디자인을 활용하려는 사례가 증가하고 있다. 그러나 아직 디자인에 대한 이해도와 인식 수준이 높지 않기에 소재 기업의 경영 환경과 디자인의 이론적 속성을 반영한 디자인 활용 관점 및 프로세스 정립이 요구되고 있다. 본 연구는, 특히 소재 기업이 당면한 고객문제의 해결을 목적으로, 디자인씽킹을 기반으로 한 업무 프로세스의 방향성을 모색하고, 이를 적용한 건축용 금속 외장재 제품의 디자인 개발 사례를 분석함으로써 소재 기업이 활용할 수 있는 디자인 요소의 제안을 주된 목적으로 하고 있다. 이를 위해, 먼저 화학, 철강소재 기업에서 디자인을 필요로 하게 된 배경과 활용 현황을 분석하였고, 디자인씽킹 및 디자인 프로세스와 관련된 이론을 고찰하였으며, 이를 바탕으로 소재 기업에서 활용 가능한 프로세스 모델을 수립, 제안하였다. 그리고 해당 프로세스 모델을 국내 철강 기업 A사에서 2019~2020년 진행한, 설계사의 파사드 디자인 프로젝트에 대응한 건축용 금속 외장재 제품개발 업무 사례에 적용하였다. 이를 통해 분석적 사고에 근거한 논리적 아이디어와 직관적 사고에 근거한 창의적 아이디어가 프로세스의 각 단계별로 발산, 통합되었으며 결과적으로는 설계사가 요구했던 문제해결 뿐 아니라 해당 소재 기업의 실질적인 경영성과를 이끌어 낼 수 있었다. 이로써 소비재 기업 대비 그 동안 디자인의 활용이 상대적으로 부족했던 소재 기업에서도 디자인을 단순한 스타일링 차원이 아니라 기업의 가치 창출을 위한 업무 프로세스 차원에서 활용할 수 있음을 확인하였고, 실제 제품개발 사례를 통해 본 연구에서 수립한 프로세스 모델의 현실성을 검증하였다.


Design is mainly used by companies that produce consumer goods or provide B2C services, while B2B material companies have been focusing on traditional management strategies such as production management, which led to little utilization of design. Nowadays, however, there are some cases that such companies are trying to use design to cope with and solve problems that are becoming more demanding, diverse and uncertain. But since the level of understanding and awareness of design is not yet high, it is necessary to establish a perspective of design utilization and process that reflects the corporate environment and the theoretical properties of design. The main purpose of this study is to propose design elements that can be utilized by material companies by exploring the direction of the work process based on design thinking and analyzing a metal panel development case. This study was conducted by following; first analyzing the background and utilization circumstances of design in a chemical and steel companies, and then reviewing the theory related to design thinking and design process, and based on this, establishing and proposing a process model. Additionally, the process model was applied to a case of developing metal exterior panel products for building in response to a design project by an architect, which was conducted by a Korean steel company A between 2019 and 2020. This allowed logical and intuitive ideas to be diverged and converged at each stage of the process, resulting in the actual management performance of the material company as well as the solution required by the architect. This demonstrates that even material companies that have relatively little utilization of design compared to B2C companies can adopt design as a process to create value rather than regarding design as a styling skill. And by application to a real product development case, the reality of the process model was verified.

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9전북가야 철제무기류의 조형이미지 연구 -장수지역의 철모, 철촉, 철도를 중심으로-

저자 : 김은주 ( Kim Eun Ju ) , 김건 ( Kim Geon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 113-129 (17 pages)

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전북 동부권에서 발굴된 가야유물은 이 지역에 인접해 있던 경상, 영남의 가야세력이 확장 된 것으로 이해되어왔다. 그러나 이 지역에서만 볼 수 있는 독특한 가야양식의 유물들이 발견됨으로써 전북 동부 지역을 기반으로 구성된 가야세력을 2017년 학계에서는 전북가야라 명명하였다. 그래서 기존에 알려진 경상·영남권의 가야문화의 특성과 결합한 완전한 고대가야문화·예술을 이해하고, 고대 한국사의 문화 예술적 특성을 재조명하기 위해 반드시 전북가야의 유물에 대한 조형적 특성을 파악해야 할 것이다. 따라서 본 연구는 전북가야의 장수지역에서 발굴된 철제무기류의 조형적 특성을 천착하여 가야문화에 대한 본질과 특징을 이해하고 정립하는 데 도움이 되고자 한다. 철제무기류의 조형적 특성은 문헌고찰, 유물의 비교분석, 기호학적 결합과 과정 그리고 의미생성의 3단계의 연구방법을 통해 조형원리와 이미지를 도출한다. 분석대상은 고도의 철기문화가 존재했던 진안고원 일대 장수지역과 주변 가야권의 철제무기류로 5세기 초에서 6세기 초의 것으로 가장 많은 양이 발굴된 철모(창), 철촉(화살), 철도(칼)로 제한한다. 분석결과 장수지역 철제무기류의 조형적 특성은 '유사성과 차이', '유기적 상호 작용'의 조형원리와 '명쾌함, 간결함, 묵직함, 단단함, 견고함'으로 조형이미지를 도출하였으며, 이를 '역동성' 이미지로 통합 수렴할 수 있다. 따라서 장수지역 철제무기류의 조형성은 사회·정치·자연·사람과 유기적 상호작용을 통해 형성된 것으로 기능과 정치적 목적 외 감성과 존중이 융합된 천지인의 본질을 담아내는 기호체로서 우주와 삼라만상이 하나의 원리로 통하는 일원론 사상의 의미를 담고 있다.


Gaya relics excavated in eastern Jeonbuk Area have been understood to have expanded the Gaya forces in Gyeongsang and Yeongnam, which were adjacent to the area. However, as unique Gaya-style relics found only in this area were discovered, the Gaya forces, which were based on the eastern part of North Jeonbuk Area, were named as Jeonbuk Gaya in 2017. Therefore, it is necessary to understand the full ancient Gaya culture and art combined with the previously known Gaya cultural characteristics in Gyeongsang and Yeongnam regions, and to re-examine the cultural and artistic characteristics of ancient Korean history. This study aims to help understand and establish the nature and characteristics of Gaya culture by dedicating the formative characteristics of iron weapons excavated from Jangsu area Jeonbuk Gaya. The formative properties of iron weapons derive the formative principles and images through three stages of research methods: literature review, comparative analysis of artifacts, semiotic coupling and process, and semantic generation. The analysis targets are the iron weapons (iron spear, iron arrowhead, iron sword) of the early 5th to early 6th century, with the largest amount discovered in the long-lived areas of the Jinan Plateau and the surrounding Gaya region, where high iron culture existed. According to the analysis, the formative characteristics of iron weapons in Jangsu area are derived from the formative principles of similarity and difference, clarity, simplicity, firmness, organic interaction, and the formative image can be integrated into the 'dynamic' image. Thus, the formation of iron weapons in Jangsu area was formed through organic interaction with society, politics, nature, and people. So it is a symbol that captures the essence of heaven and earth people, which combines sensibility and respect other than function and political purpose, and it contains the meaning of unilateral thought that all things in the universe lead to a single principle.

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10조각에 있어서 '운동성'에 관한 연구

저자 : 노해율 ( Noh Hae Yul )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 131-142 (12 pages)

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이 연구의 목적은 형식적, 개념적, 정치적으로만 다뤄지던 조각에 있어서 운동성에 대한 새로운 해석을 시도하는 것이다. 연구 대상은 정지된 조각에 있어서 시· 공간과 운동의 관계 그리고 조각에 있어서 운동성의 발생 원리이다. 이 연구는 20세기 전후 시간, 공간, 운동에 관한 이론적 논의들 중 베르그 손의 지속이론과 아른하임의 지각이론에 이론적 바탕에 둔다. 먼저 시간은 정지되거나 구분 지어서 생각할 수 없으며, 의식의 흐름에 의해서만 지각될 수 있음을 확인한다. 또한 운동과 부동의 실현 조건에 있어서 시· 공간이 전제된 것이 아니라, 운동을 통해서 시· 공간이 지각되는 것임을 알 수 있다. 이러한 과정에서 운동과 운동성은 필연적이지 않음을 증명하고, 결국 운동성은 사물의 운동에서 발현하는 것이 아니라 지각을 통해서 발생한다는 것을 고찰한다. 이를 통해서 미술사에서 등장하였던 조각에 나타난 '운동성'에 관한 다양한 사례를 확인하고, 그 양상을 세 가지 형식으로 분석한다. 첫째는 인체 조각을 통해서 나타나는 '운동성'이고, 둘째는 미래주의와 구조주의에서 발생한 '운동성'의 표현이다. 그리고 셋째는 실제적 운동을 표현한 조각이다. 조각에서 나타나는 '운동성'의 양태는 다섯 가지로 분류된다. 첫 번째는 생동감 있는 인체 표현이다. 두 번째는 로뎅의 인체 조각에서 나타나는 주체적 '운동성'의 양태이다. 세 번째는 미래주의에서 시작된 개념적 운동과 현실 운동이 결합 된 초월적 '운동성'이다. 네 번째 양태는 러시아 구조주의자들로부터 시작된 현실적 '운동성'이다. 다섯 번째 양태는 실제 운동을 통한 '운동성'의 발생이다. 이 연구는 운동성으로 조각의 분석이 가능함을 증명하고, 운동성이 만들어 내는 시각적 효과에 가려서 충분한 해석의 기회를 갖지 못한 다양한 장르의 조각에 대한 새로운 해석을 목적으로 하고 있다.


This study aims to try new interpretation about the 'movement' in sculpture that has been handled formally, conceptually and politically. The subjects of the study are to consider the relationship between space-time and motion in the static sculpture, and the generating principle of movement in sculpture. This study is theoretically based on the theory of duration of Bergson and the visual perception theory of Arnheim among the theories about time, space and motion around the 20th century. First, this study verifies that time doesn't stand still and can't be classified, but can be perceived only by the stream of consciousness. Moreover, the implementation requirements for motion and stoppage isn't premised on space-time, but space-time is perceived through motion. The analysis proves that motion and movement are not inevitable and that movement is not made through the motion of an object but perception. Various cases of 'movement' appearing in sculptures that have appeared in art history are identified, and analyzed in three forms. The first is 'movement' that appears through human body sculpture, and the second is the expression of 'movement' that arises from futurism and structuralism. And the third is a sculpture that expresses the actual motion. There are five types of 'movement' that appear in sculpture. The first is a lively representation of the human body. The second is the aspect of independent 'movement' that appears in Rodin's human body sculpture. The third is a transcendental 'movement' that combines the conceptual motion and the real motion that originated from futurism. The fourth aspect is a realistic 'movement' originating from the Russian structuralists. The fifth aspect is the generation of 'movement' through actual motion. In conclusion, This study verified that sculpture can be analyzed by 'movement' and proposed the possibility for new interpretation on various kinds of sculpture that has been buried by the visual effect of movement.

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