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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구

커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006)→커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1996)~69권0호(2019) |수록논문 수 : 1,245
커뮤니케이션 디자인학연구
69권0호(2019년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1예술에 적용된 인공지능 시스템 -현상학적 예술론을 중심으로-

저자 : 박상현 ( Park Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 69권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 8-17 (10 pages)

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21세기 예술은 특정한 형식의 작품으로 예술이 표출되는 것을 강조하지 않는다. 오늘날 예술은 예술 작품인 것과 작품이 아닌 것을 구분하기보다 미적체험이 중요한 문제이기 때문이다.
예술은 인공적인 것을 만드는 것으로 그것을 창작하는 주체는 인간만의 고유의 영역으로 인식되어왔다. 현재 특정분야에서 인간의 능력을 넘어서고 있는 인공지능이 등장하고 있다. 사회 각 분야에서 인공지능의 역할은 상당히 중요해졌다.
이 연구에서 현재 창작되고 있는 LSTM과 GAN같은 머신러닝을 이용한 인공지능 작품들의 예들을 살펴보고자 했다. 인공지능 예술의 현상학적 의미에 대해서 재고하고자 했다.
현상학적 미학에서 모방과 표현은 실재이상의 본질을 인식하는 것이다.
딥러닝과 머신러닝과 같은 알고리즘을 사용한 작품들은 인간의 지각과 감각이라는 예술작품의 창작 원리와는 다르다. 인공지능 예술은 우리가 경험하지 못한 새로운 미적체험을 가능하게 하고 있다.


21st century art does not emphasize the artwork in a particular form of work. Today, art is more of an aesthetic experience than a distinction between what is a work of art and what is not.
Art is an artificial thing, and the subject who creates it has been recognized as a unique area of human beings.
At present, artificial intelligence, which is beyond human ability in certain fields, is appearing. The role of artificial intelligence in each sector of society has become very important.
In this study, I tried to look at examples of artificial intelligence works using machine learning such as LSTM and GAN. And I wanted to reconsider the phenomenological meaning of AI art.
In phenomenological aesthetics, imitation and expression are to recognize the essence of reality.
Artworks that use algorithms such as deep learning and machine learning are different from the creative principles of art, which are human perception and sensations. AI art is enabling a new aesthetic experience that we have not experienced.

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2위상기하학 관점의 타이포그래피 연구

저자 : 백장미 ( Baek Jang-mi ) , 박수진 ( Park Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 69권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 20-31 (12 pages)

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위상기하학은 유클리드 기하학의 크기, 길이 등의 정량적인 형태가 아닌 점, 선, 면과 같은 요소들의 관계성에 초점을 맞춘 학문으로, 정형화된 형태가 다각도로 변형될 수 있는 가능성을 내포하며 새로운 시각표현 방식으로 활용된다. 이에 본 연구에서는 회화, 조각, 건축 등의 조형예술 분야에서 나타난 위상기하학의 표현 사례 분석을 통해 위상기하학의 조형원리를 도출하였으며, 아래와 같은 타이포그래피 표현 특성으로 연결할 수 있었다. 첫째, 이어 쓴 표현은 폰트 디자인 방법으로 빈번하게 사용되며 글자를 그리는 방식에 따라 열린 이어쓰기와 닫힌 이어쓰기로 나뉜다. 또한 한글의 경우 모아쓰는 특성으로 인해 다양한 이어쓰기 글자 표현이 가능하다. 둘째, 경계가 모호한 표현은 시각적 일루전을 활용한 폰트 디자인에서 발견된다. 낱글자에 다시점을 적용한 표현과 더욱 복잡하게는 폰트입력 시 낱글자들의 시점이 혼재되는 표현이 이에 해당된다. 셋째, 동질성을 유지한 변형된 표현은 원래의 글자 성질은 유지하면서 구부리거나 늘리는 등의 방식으로 변형한 글자 디자인과 수많은 파생 형태를 가진 가변형 글자(variable font)에서 찾아 볼 수 있다.


Topology is a study that focuses on the relationship of elements such as dots, lines, and faces, rather than the quantitative forms such as the size and length of Euclidean geometry. This is emerging as a new design methodology, with the potential for the transformation of formalized forms into multiple angles. Therefore, this study derives the formative principle of topography through the example of topographical expression in the field of formative art such as painting, sculpture and architecture, and can be connected to the following characteristics of typography. First, the expression of linked-writing is frequently used as a font design method, and is divided into open and closed linked-writing according to the way of drawing letters. In the case of Hangeul, it is possible to express various linked-writing due to the characteristics of collecting. Second, ambiguous boundaries are found in font designs that utilize visual illusions. This includes expressions that apply multi-views to syllabic block, and more complicatedly, expressions in which the viewpoints of the syllabic blocks are mixed when the font is input. Third, the modified expression that maintains homogeneity can be found in the modified letter design through distortion such as bending or stretching while maintaining the original character property. In addition, various characters are being drawn as a combination of variable font according to the user's input.

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33D 프린팅을 적용한 캡스톤 디자인 교육과정 개발과 성과 연구

저자 : 김미현 ( Kim Mi-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 69권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 34-43 (10 pages)

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본 연구는 4차 산업 혁명의 주요 기술인 3D 프린팅을 적용한 캡스톤 디자인 패션 교육과정 개발과 성과에 관한 것이다. 연구의 목적은, 첫째, 캡스톤 디자인 교육의 개념과 특성 대한 이론적 고찰을 통해 패션교육의 관점에서 연구의 배경을 이해한다. 둘째, 캡스톤 디자인 교육 과정에서 학생들의 프로젝트 수행 과정을 분류하고 단계별 사례를 분석하여 특성을 도출한다. 셋째, 3D 프린팅을 적용한 패션 아이템 개발 프로젝트를 수행한 본 연구의 캡스톤 디자인 교육 과정의 성과를 밝힌다. 캡스톤 디자인 교육과정 개발과 성과에 대한 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 4차 산업 혁명의 주요 기술인 3D 프린팅을 적용한 실무형패션 디자인 교육 프로그램 운영을 통해 선행한 교육내용을 바탕으로 프로젝트 각 단계에서 학생들의 창의성과 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있었다. 둘째, 3D프린팅을 적용한 패션 아이템 개발이라는 프로젝트 프로세스 수행을 통해 실제 판매가 가능한 아이템 제안 및 시제품 제작을 통해 실무 현장 적응력을 향상 시킬수가 있었다. 셋째, 프로젝트 시제품이라는 결과물 창출을 통해 학생들의 능력을 강화하여 취업과 창업 경쟁력을 높일 수가 있었다.


This study is about the development and performance of capstone design fashion curriculum with 3D printing, the main technology of the Fourth Industrial Revolution. The purpose of research, first, is to understand the background of research from the perspective of fashion education through theoretical consideration of the concept and characteristics of capstone design education. Second, in the course of Capstone design training, the students' project execution process is classified and the students' case is analyzed step by step to derive the characteristics. Third, it will reveal the achievements of the capstone design training course in this study that carried out the fashion item development project with 3D printing. The conclusions of this study on the development and performance of the capstone design curriculum are as follows. First, we were able to improve students' creativity and problem solving skills at each stage of the project based on the educational content preceding through the operation of the practical fashion design education program applied 3D printing, the main technology of the fourth industrial revolution. Second, the project process of developing fashion items with 3D printing enabled us to improve our practical site adaptability by proposing items that can be sold in real life and producing prototypes. Third, through the creation of the results of the project prototype, students were able to enhance their competitiveness in employment and start-up.

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4테크핀 시대 금융권 브랜드 경험 창출 사례 연구

저자 : 우성미 ( Woo Sung-mi ) , 안병학 ( Ahn Byung-hak )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 69권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 46-57 (12 pages)

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이 연구는 현 금융시장의 패러다임 변화, 즉 테크핀(Techfin) 시대에 있어 중요성이 더욱 강조되고 있는 고객 경험의 개념에 대해 알아보고, 기존의 금융기업이 채널별로 어떻게 고객에게 브랜드 경험 창출을 하고 있는가를 알아보고자 진행되었다. 먼저 금융 패러다임의 변화 양상을 국내외 테크핀 기업의 동향을 통해 파악한 후, 기존의 양상과는 다른 브랜드의 정의, 고객 경험에 따른 기업 브랜드 이미지 구축의 중요성을 문헌연구와 선행연구를 통해 알아보았다. 또한 변화의 흐름 속에서 대면·비대면 채널 양쪽 모두 강화하고 있는 3개의 은행 브랜드 사례 분석을 진행했다. 연구결과 각 은행은 테크핀 기업 못지않은 온라인·모바일 및 지점 서비스 강화를 시도하고 있는 것으로 나타났으며 현시점에서 고객을 만족시키는 은행은 KB국민은행이라 판단되었다. 이 연구에서 강조하고자 하는점은 패러다임의 변화 속에 전 금융권이 고객을 확보하기 위해 가장 선행되어야 하는 것은 고객에 대한 이해이며, 그들이 필요로 하는 것을 충실하게 반영한 채널별 전략을 통해 고객 경험을 창출해야 한다는 것이다.


This study delves into the paradigm shift in the current financial market with a highlight on the concept of customer experience, which is growing in significance in the era of Techfin, and how existing financial companies are creating brand experiences for customers for certain channels. Our insight is anchored in acquiring a contextual understanding of the significance of differentiated definition of a 'brand' from its previous concepts, and in building a corporate brand image based on customer experience through reviewing the past literature and research cases. Also, a case analysis was conducted on three banking brands which have been reinforcing their capabilities in both face-to-face and non-face-to-face channels amidst the current time of changes. As a result, it was identified that each brand is in the middle of a dedicated process of strengthening their level of excellence in online, mobile and branch services as well as techfin enterprises, and that KB Kookmin Bank currently is the most competent in terms of customer satisfaction. This study intends to place a strong emphasis on the fact that in the midst of a paradigm shift, a deep understanding of customers remains the most crucial factor in acquiring new customers for the entire financial industry, and it is vital to create tailored customer experiences through crafting channel-specific strategies reflecting customers' needs and demands.

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5중국 전지공예(剪紙) 기법 분석 기준에 따른 현대 패션디자인의 사례 연구 - 2015 S/S ~2019 S/S 컬렉션을 중심으로 -

저자 : 순샤오동 ( Sun Xiaodong ) , 윤지영 ( Youn Ji-young ) , 한정민 ( Han Jung-min ) , 최수아 ( Choi Soo-ah )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 69권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 60-69 (10 pages)

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본 연구는 중국 전통 전지공예 기법에 대한 고찰과 이를 바탕으로 현대 패션에 표현된 사례를 전지공예 기법의 고유 특성에 따라 분석하고자 했다. 서적과 선행 연구를 통해 중국 전통 전지공예 기법을 분석한 후, 현대 사례로는 vogue.com의 최근 5년 컬렉션 자료를 사적 고찰하여 분석하였다. 연구 분석 결과, 첫째, 전통 전지공예 표현기법의 단색전지는 양·음각을 주기법으로하며 현대 패션에서 세밀한 강약 대비효과를 표현하였다. 이를 통해 현대 패션디자인의 예술적이면서 세밀한 장식적인 효과를 전달할 수 있다. 둘째, 현대 패션 디자인에 나타난 디자인 사례를 전통 전지공예 기법의 기준에 따라 분석하였고 그에 따른 대표적 미적가치를 찾을 수 있다. 셋째, 전통 전지 공예 기법 분석과 현대 패션디자인 적용 사례 분석을 통해 다양한 분야에 종사자들에게 창의적이고 무한한 활용 가능성을 제공할 것이다.


In this study, we inspected the Chinese traditional paper cutting methods than based on the findings, the techniques and forms of shape of modern fashion were analysed, then analyzed their characteristics. The tradition paper cutting methodology was studied from books, and earlier studies, the case studies of modern fashion were collected from last five collections viewed from the webpage-vogue.com. The results of this study are as a following: firstly, Yin and Yang carving of monochrome paper cutting technique was often used to express the delicate contrast beauty in modern fashion designs. They were be able to convey artistic and decorative effect of Modern fashion design. Secondly, we found out the own aesthetic values from modern fashion design cases which were analysed by the Chinese paper cutting methodologies. Thirdly, Chinese paper cutting provided unlimited creativities and possibilities. Therefore, this study can provide a solid foundation to inherit the technique and multidirectional developments in various design fields in the future.

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6중국 정부의 창의 산업 육성 정책에 관한 연구

저자 : 주우 ( Zhou Yu ) , 신계옥 ( Shin Kye-ok )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 69권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 72-86 (15 pages)

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본 연구에서는 중국 창의 산업 정책을 디자인 정책 중심으로 살펴보았다. 그 주요 내용은 창의 산업지원 유형과 창의 산업 단지의 형성으로 이루어져 있다. 먼저, 이론적 배경을 위해 기존의 문헌을 바탕으로 창의 산업이 지니는 기본 개념을 정리하여 창의 산업의 특징과 구성 주체를 명확히 하였다. 그리고 특정창의 산업 단지 난징시를 중심으로 그 형성과 동력 요인에 대해 분석하여 중국 실태를 파악하였다. 다음으로 창의 산업의 경로 형성 및 정부의 창의 산업 단지에 대한 지원 유형을 제시하였다.
앞으로 중국 창의 산업이 잘 발전하려면 정부 주도하에 이루어지는 정책의 재정립과 창의 산업 단지의 체계화, 창의 산업지원 등이 체계적으로 이루어져야 할 것이다. 이를 통해 중국의 창의 산업이 현실적인 경쟁력을 갖추고 미래의 성장 동력으로 경제적 발전으로 이어질 수 있을 것이며, 창의 산업의 번영에도 큰 도움이 될 것이다.


In this study, the creative industry policy of China is researched focusing on the design policy, and its main content consists of the types of creative industry support and the formation of creative industrial parks. First, for the theoretical background, the basic concepts of the creative industry are summarized based on the existing literature to clarify the characteristics and constituents of the creative industry. In addition, China's actual situation was identified by analyzing its formation and driving factors, focusing on Nanjing City, a specific industrial complex. Next, I suggested the formation of the path of creative industry and the type of support for the creative industrial complex of the government.
In order for the Chinese creative industry to develop well in the future, it is necessary to systematically re-establish the policy under the government's initiative, systematize the creative industrial complex, and support the creative industry. Through this, China's creative industry will have a realistic competitive edge and lead to economic development as a future growth engine, and will also help the creative industry's prosperity.

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7라틴문자로 작성된 문장에서의 획밀도효과

저자 : 구본영 ( Koo Bon-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 69권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 88-97 (10 pages)

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단어의 인지과정에서 단어의 전체적인 이미지가 개입한다는 사실이 밝혀진 이래 라틴문자로 작성된 문장의 단어윤곽효과를 증명하기 위한 실험이 꾸준히 진행되어왔지만, 증명에 성공한 사례는 없다. 한편, 한글의 낱글자 간 획밀도 변화역시 단어의 전체적인 이미지를 결정하는 요소라는 판단 하에 실시된 획밀도 인지실험에서는 독서과정에 획밀도효과가 나타남이 여러차례 확인되었다. 이에 본 연구에서는 라틴문자로 작성된 문장에도 획밀도 변화가 나타난다는 사실에 주목하고, 획밀도효과 검증 실험을 실시하였다. 실험은 획밀도 차이에 의해 나타나는 시각적 명도변화를 강화한 문서와 시각적 명도변화를 약화한 문서의 독서속도를 측정하는 방식으로 실시되었다. 그 결과 획밀도효과 강화형 문서의 독서속도가 높게 나타났으나 유의한 결과는 아니었다. 한편, 독서능력이 높은 피험자그룹에서는 획밀도효과 강화형 문장의 독서속도가 약화형 문장에 비해 뚜렷하게 빠른 것으로 나타난 반면, 독서능력이 떨어지는 그룹에서는 오히려 획밀도효과 약화형 문장의 독서속도가 유의하지 않은 수준으로 빠르게 나타났다. 이러한 결과는 획밀도효과가 많은 독서경험을 바탕으로 나타나는 것임을 보여준다.


After the discovery that the whole image of words is involved in the cognitive process of words, various experiments have been conducted to prove the Word Shape Effect on sentences written in Latin letters, but there have been no successful cases. On the other hand, in the experiments conducted under the expectation that the change of the stroke density between Hangul characters also determines the whole image of the word, the Stroke Density Effect (SDE) was confirmed several times. Then this study noted that the sentences written in Latin letters also show the change of stroke densities and an experiment was conducted to verify the SDE. The experiment was carried out by measuring the reading speeds of two types of documents : the SDE enhanced document that the visual brightness change caused by the different stroke density is enhanced and the SDE weakened document that the visual brightness change is weakened. As a result, the reading speed of the SDE enhanced document was higher, but it was insignificant. On the other hand, in the subjects with high reading ability, the reading speed of the SDE enhanced document was significantly faster than the SDE weakened document whereas in the subjects with poor reading ability, the reading speed of the SDE weakened document was insignificantly faster than the SDE enhanced document. These results show that the Stroke Density Effect is based on sufficient reading experiences.

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최근 정부는 산재한 지역자원과 관련 사업의 통합적 연계 계획을 구성하고, 자연 전통경관의 보존 및 마을의 정체성을 강화하는 등 지역의 문화적 자원을 활용하고자 한다. 이에 본 연구는 우리나라의 유교적 문화자원을 활용하는 방안을 검토하였으며, 그중 '선비'의 생활양식과 정신 등을 현대적 재해석을 통해 자원으로써 활용하고자 하였다. '대구광역시 달성군 선비문화허브 네트워크 활성화사업'을 사례로 공간적 범위는 달성군 옥포면 기세리 일대다. 연구 범위는 브랜드 및 문화상품 개발로 한정하였으며, 세부적으로는 네이밍 개발 과정, 슬로건 디자인, 심벌마크, 로고타입, 시그니처, 색상활용 등의 사례를 분석하였다. 지역의 전통문화자원의 브랜딩과 문화상품 사례를 조사·분석하고 기세리 선비문화허브의 환경조사 및 브랜드 도출과정, SWOT 분석 등을 통해 전통문화자원을 활용한 문화상품 디자인의 방향성을 제시한다.
본 연구는 유교적 문화자원 즉, 전통문화자원을 활용하여 다양한 디자인적 활용가능성을 제시하였다는 점에서 의의를 갖는다. 이를 통해 거주민의 지역에 대한 자긍심을 고취하여 지역 경쟁력을 강화하며, 지역 자산에 대한 자긍심도 고취될 수 있다. 또한, 문화상품의 판매를 통해 수익을 창출하여 주민이 능동적 경제활동을 통해 관광을 활성화하는 효과를 볼 수 있다.


Recently, the government wants to utilize the cultural resources of the region, including forming an integrated linkage plan between scattered local resources and related projects, and strengthening the preservation of natural traditional scenery and the identity of the village. Thus, this study examined the use of Confucian cultural resources in Korea, and wanted to utilize the lifestyle and spirit of "Senbi" as resources through modern reinterpretation. As an example of 'Project to Revitalize Seonbi Culture Hub Network in Dalseong-gun, Daegu City', the spatial scope is located in Gise-ri, Okpo-myeon, Dalseong-gun. The scope of research was limited to the development of brand and culture and tourism products, and the cases of naming development process, slogan design, symbol mark, logo type, signature, color utilization were analyzed in detail.
It will investigate and analyze the branding of traditional cultural resources and the examples of cultural products in the region, and present the direction of cultural product design utilizing traditional cultural resources through the environmental investigation and brand-drawing process of Giusei Sunbi Culture Hub, and SWOT analysis.
This study is meaningful in that it presented various design feasibility using Confucian cultural resources, i.e. traditional cultural This can enhance local competitiveness by encouraging residents' sense of self-esteem in their regions, and also boost their sense of self-esteem in their local assets. In addition, by generating profits through the sale of cultural and tourism products, residents can see the effect of boosting tourism through active economic activities.

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9가상성의 어린이 디지털체험관 전시디자인 연구

저자 : 이태은 ( Lee Tae-eun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 69권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 114-123 (10 pages)

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IT기술의 발달과 함께 어린이 체험전시관의 체험유형과 전시공간은 다양해지고 있으며, 전시콘텐츠와 관람객의 관계도 달라지고 있다. 이에 체험자와 콘텐츠의 관계를 풀어나가는 체험전시의 스토리텔링 기법은 더욱 중요하다. 본 연구는 이론고찰에 의하여 디지털체험, 스토리텔링, 동선 유형의 분석틀을 정립하고 국내 최초 디지털체험관 사례를 분석하였다. 이를 토대로 '이상한나라의 엘리스' 원형스토리에 연결된 스토리 구성 및 동선의 지정 관람을 적용하고 참여형, 몰입형, 반응형, 감각형, 유도형 콘텐츠를 보완하고 반영한 체험 전시디자인을 개발하였다. 본 논문은 물리적 한계가 없는 디지털체험에 스토리텔링을 접목하여 어린이들의 창의성과 전인적 발달에 도움이 되는 어린이 체험전시관의 확장 형태인 디지털체험관의 컨셉 디자인 체계성을 갖추어 보고자 하였다.


Followed by the development of IT technology, experience types and exhibition spaces for children's experimental exhibition are diversifying, and the relationship between exhibition contents and and audience has also been changed. Therefore, the storytelling technique of experience exhibitions, which solves the relationship between experiencers and contents, becomes more important. This study established an analysis framework of digital experience, storytelling, and types of moving line by theoretical considerations, and analyzed the cases of domestic digital experience hall, which is undergoing an extensional stage, to draw pros, cons and its implications. Based on this, the exhibition design was developed to complement and reflect participatory type, immersive type, reactive type, subtractive type, and induced type contents while applying story composition and Dongseon designation view connected to 'Ellis of Wonderland' circular story. This paper intended to incorporate storytelling into digital experiences without physical limitations to equip the concept design system of digital experience centers, which is an extension form of children's experience exhibition center that helps children's creativity and overall development.

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10밴더스내치와 포켓몬고의 인터랙티브 스토리텔링의 차이점 연구 -머레이의 변형, 몰입, 에이전시를 중심으로-

저자 : 김하혜 ( Kim Ha-hye ) , 박상현 ( Park Samg-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 69권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 126-136 (11 pages)

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인터랙티브 스토리텔링이 점차 광범위해짐에 따라 실제로 미디어는 광고, 영화, 게임 등의 분야에서 재해석되고 응용되고 있다. 인간의 자유 의지적 사고와 다양한 표현방법은 사용자에게 가상환경 속에서 큰 몰입감을 느끼게 한다. 이에 본고에서는 컴퓨터 게임에 대한 인문학적 접근을 최초로 시도한 것으로 평가되는 머레이(Murray)의 상호작용적 게임 행위와 연극적 경험 사이의 유사성 이론의 토대인 몰입(immersion), 변형(Transformation), 에이전시(Agency)를 바탕으로 분석해보고자 한다. 기술과 스토리의 결합이 적극 활용된 작품을 각각 영화, 게임 두 분야에서 선택하였다. 넷플릭스사의 사용자 직접 선택방식의 영화 블랙미러 시리즈의 <밴더스내치>와 AR기술을 게임과 접목하여 기존의 가상무대를 현실세계로 옮겨온 나이언틱사의 <포켓몬고>를 바탕으로 면밀히 분석해 보았다. 영화와 게임의 서사구조 결합과 AR기술과 어드벤처 게임의 결합구조 비교를 통해 몰입, 변형, 에이전시의 효과를 극대화 한다.


As interactive storytelling becomes more widespread, media is actually being reinterpreted and applied in the fields of advertising, movies, and games. Human free will thinking and various expression methods make users feel immersed in the virtual environment. Thus, in this paper, immersion, transformation, and agency, which are the foundations of the similarity theory between Murray's interactive game behavior and theatrical experience, which is considered to be the first attempted humanistic approach to computer games. Let's analyze based on. The works that used the combination of technology and story were selected in two fields, film and game, respectively. Netflix's user-selected movie < Black Mirror : Bandersnatch > and AR technology were combined with games to analyze closely based on the company's < Pokemon GO >, which moved the virtual stage into the real world. The effects of immersion, transformation, and agency are maximized through the combination of the narrative structure of film and game, and the combination of AR technology and adventure game.

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1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

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