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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구

커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006)→커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1996)~68권0호(2019) |수록논문 수 : 1,211
커뮤니케이션 디자인학연구
68권0호(2019년 07월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1중국 마이크로 영화광고의 서사 전략이 브랜드 공명에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 양린 ( Yang Lin ) , 이동훈 ( Lee Dong-hun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 8-21 (14 pages)

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인터넷 플랫폼과 모바일 동영상 앱이 주요한 정보 전파 수단인 오늘 날, 마이크로 영화광고의 형식이 점점 더 활발해지며, 브랜드 디자인 영역에서 중요한 부분이 되었다. 마이크로 영화광고는 전통 TV 광고와 비교해 영화의 예술적 특징과 풍부한 서사 전략을 통해 소비자의 정서적 공감과 소비자의 브랜드 공명을 이끌어내는 장기적인 목표에 중점을 둔다. 중국인의 독특한 심미관, 가치관, 심리적 특징은 서양 소비자와 뚜렷한 차이를 가지므로, 서사(스토리텔링) 전략의 유효성 또한 차이가 난다.
본 연구는 서사 전략의 측면에서 광고의 전달 효과를 분석하고, 광고, 서사, 심리학 이론을 토대로 중국 마이크로 영화 광고의 서사전략 요소를 분석한다. 중국과 서양에서 최근 주목받고 있는 광고 각 30개(총 60개)를 선정하여 광고 안에 내재된 서사전략을 분석하여 해당 요소의 특징을 도출하였다. 이후 도출된 특징이 가장 잘 반영된 대표 브랜드 2개를 선정하여 심층 분석을 진행하였다.


In the era of Internet as the main way of information transmission, micro film advertisement is becoming more and more active, and has become an important part of brand design. The focus of micro film advertisement is to arouse the emotional resonance of consumers through narrative strategies, so as to achieve the long-term goal of arousing consumers' resonance to the brand.
Due to the unique psychological characteristics and values of Chinese consumers based on traditional Chinese philosophy, they are obviously different from western consumers. Therefore, the effective elements of narrative strategy for brand resonance are different. From the perspective of narrative strategy, this study aims to obtain the analysis elements of narrative strategy of Chinese micro film advertising by analyzing the communication stages of advertising effect. Then, using the comparative analysis method, 30 cases(60 in total) of the most concerned cases in China and the west selected for comparative analysis, and the characteristics of the elements were derived. Finally, the case analysis method is used to analyze the typical cases and verify the effectiveness of the elements.

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2창의력 항샹을 위한 초등학교 국어 교과서 디자인 비교 연구

저자 : 이창욱 ( Lee Chang-wook ) , 정홍철 ( Jeong Hong-cheol )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 24-31 (8 pages)

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2015년 개정교육은 다양한 기초과정을 통해 초등학교 1~2 학년군 국어 교과서 디자인은 학습자의 수준과 기호를 파악하고 2015년 개정교육과정의 국어과 교육 특성을 정확하고 쉽게 이해하며 학습할 수 있도록 교과서 디자인의 요소를 기획 하였다.
2009년 개정 교육과 2015년 개정된 국어교육 교과서 비교 및 교과서 디자인 요소별로 비교 분석하여 교과서 디자인이 가지고 있는 체제와 편집 디자인으로서 요소를 분석 레이아웃, 시각적 이미지 가지고 있는 정보전달의 내용과 교제에서 사용되는 색상 및 타이포그래피로 분류 2015년 개정교육과정에서 사용된 편집 디자인 현황을 비교분석 하였다.
그 적합성을 검증하고 도출된 편집디자인 인자를 기초로 초등학교 1~2 학년군 학습자의 창의력 향상을 유발할 수 있는 교과서 디자인이 이루어졌는지를 분석 하였다.
시각이미지를 강조하는 그래픽요소와 다양한 삽화를 통해 시각적 이미지요소를 밝고 부드러운 색상 사용은 조형적 원리를 이용한 구성과 레이아웃의 다양한 변화는 타이포그래픽 사용 가독성을 높이며 국어교과서 교육 과정을 자연스럽게 창의력을 향상을 위한 교과서를 제작 되어야 한다.


The revised education in 2015 goes through various basic processes, and the design of the textbooks of the first and second graders in the primary language to grasp the learner's level and symbols, the revised curriculum of 2015 in the language arts education I designed the elements of textbook design so that I could understand and learn the characteristics correctly and easily.
By comparing textbooks of revision education in 2009 and revised textbooks in 2015 and analyzing them according to design elements of textbooks, it analyzes the elements of textbook design and editing design, and analyzes layout, visual And the color and tampon used in dating. The comparison of the present situation of the editing design used in the revised curriculum in 2015 was compared and analyzed.
ased on the editorial design factors derived from verification of their suitability, it was analyzed whether a textbook design could be made that could improve the creativity of learners in the 1st and 2nd grade elementary school groups.
The use of bright and soft colors of the visual image elements through their visual image enhancement and various interpretations is a variety of changes in the composition and layout that utilize the plasticity of the typographic system.

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3시네틱스 기법을 활용한 브랜드 강화 프레임워크 - 식품패키지 디자인 일러스트레션을 중심으로 -

저자 : 박신희 ( Park Shin-hee ) , 안병학 ( Ahn Byung-hak )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 34-42 (9 pages)

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식품패키지 디자인은 소비자로 하여금 제품에 대한 총체적인 시각 정보를 제공한다. 소비자의 감성과 상상력을 자극하여 구매접점에서 핵심적인 역할을 수행하는 식품패키지 디자인은 브랜드 마케팅 활동의 중요한 시작점이다. 이 연구는 식품패키지에 적용된 일러스트레이션으로 소비자의 정신적, 심리적인 경험을 가능하게 하는 방법과 그 구조를 파악했다.
식품패키지 디자인에 활용되는 일러스트레이션을 시네틱스 기법의 4가지 요소와 시네틱스 발상의 3가지 측면으로 고찰한다. 이를 소비자의 구매 심리 측면을 고려한 브랜드 페르소나와 연결하여 기업 브랜드 강화가 가능해지는 실질적인 방법을 도출하였다.
이 연구는 결과적으로 창의적인 아이디어 발산의 방법인 시네틱스 기법을 패키지 디자인 일러스트레이션에 적용하여 활용할 수 있는 구체적인 프레임워크를 제시한다.


The food package design provides the consumer with total visual information about the product. Food package design, which plays a key role in buying contacts by stimulating consumers' emotions and imagination, is an important starting point for brand marketing activities. The study identified ways and means of enabling consumers' mental and psychological experiences with illustrations applied to food packages.
The illustration used in the food package design is examined in terms of the four elements of the cinetics technique and the three aspects of the concept of cinetics. And to link the brand persona with the consideration of consumers' purchasing psychology, a practical way to strengthen the brand is studied.
As a result, this study presents a concrete framework that can be applied to the package design illustration with the cinetics technique, which is a method of disseminating creative ideas.

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우리가 흉내, 모방이라고 말하는 것은 그 흉내의 행위를 가능하게 하는 실체가 반드시 전제가 되는데, 근대사회에서는 이미지 자체를 실제로는 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만드는 과정을 장 보드리야르는 시뮬라시옹라하며 이 과정을 통해 구성된 것들 은 실제 존재하는 것과는 아무런 관련 없는 결과물을 시뮬라크르라 한다.
오늘날 광고제작물들은 전통형식 표현을 파괴하여 만들어지고 있는 경계에 있다고 본다. 이에 본 연구에서는 1989년부터 2003년까지 게재된 베네통의 인종화합의 캠페인 사례들을 시뮬라시옹 관점에서 포스트모더니즘 현상을 발견하고자 분석했다. 그 결과, 베네통 광고는 시뮬라시옹의 가상현실에서 작가의 연출된 허구성의 형태에서 만들어지고 있는 결과물인 시뮬라크르이다. 또한 의류광고와 전혀 상관없이 흑과 백의 극 대비로 표현되어지고 있는 이중적인 의미로 나타나고 있는 형식과 장르에서 벗어나 있는 포스트모더니즘의 사상적 철학과 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다.


Replication or impression must assume the existence of original entity that enables such act of imitation. Jean Baudrillard referred the process of making non-existing object as if it is real and existing in the modern society as “simulation”, and the result that has no association to the real existing objects as “simulacre”.
Today's advertisement is at the verge of destroying the conventional ways of expression. Hence, in this research, the cases of Benetton's “United Colors of Benetton” campaigns from 1989 to 2003 are analyzed to discuss the embodiment of postmodernism from the perspectives of simulation. As a result, it was determined that Benetton's advertising campaigns were created within the staged, simulation reality designed by the artist in the form of fabrication. Moreover, the distinct, black and white contrasts that are unrelated to promoting clothing were considered as reflections of philosophy and concepts of postmodernism that are unbounded by form and genre.

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5중국 시장에서 해외 브랜드 광고의 중국 문화 요소 활용사례 분석 - 기호학 분석을 중심으로 -

저자 : 화로휘 ( Hua Lu-hui ) , 김해윤 ( Kim Hae-yoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 54-65 (12 pages)

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지금까지 중국 경제가 발전하면서 점점 세계 시장의 주목을 받게 되었고 많은 외국 브랜드들도 잇따라 중국 시장을 개척하기 시작하였다. 태도와 행위 의지 사이에 밀접한 관계가 있다는 감정 자극 이론을 중심으로 제작한 영상 광고 연구는 광고가 유발시키는 익숙함과 감정 등 반응에 집중되었다. 동시에 중국의 특별한 사회 배경 때문에 중국소비자들은 자국 문화에 대한 매우 강한 감정적 반응을 보이는 민감한 감성적 특성을 형성하기 때문에 외국 브랜드들도 잇따라 중국시장을 개척할 때 바로 중국적 요소가 들어 있는 각종 상업 광고를 제작하였다. 하지만 중국 문화 요소를 적절하게 사용하지 못한다면 중국 소비자들의 불쾌감을 조성할 수 있고 불필요한 손해를 초래할 수 있다. 본 연구에서는 중국 시장에서의 중국 문화 요소를 활용한 2개 광고사례 중심으로 기호학의 분석 방법을 통해 광고 속 고객들의 불쾌감을 일으키게 된 원인에 대하여 비교분석하고 정리하였다.


Thanks to China's economic development, the Chinese market has gradually become an important part of the world market. Many foreign brands are starting to enter the Chinese market. In Semiotics, according to practical studies, the stimulation of emotional elements has the greatest impact on attitude and behavior. Because of the development of this theory, the current advertising production is centered on emotional stimulation. Meanwhile, due to the emotional characteristics of Chinese consumers who are sensitive to their own culture in the unique social environment, foreign brands often use Chinese cultural elements to make advertisements when entering the Chinese market. However, the wrong use of Chinese cultural elements may also lead to the aversion of Chinese consumers, thus causing commercial damage. This study centers on two advertisements made with Chinese cultural elements, and USES the analysis method in Semantic to analyze and sort out the problems in advertisements.

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6국내 마스크 팩 브랜드의 지속 발전 방안 연구

저자 : 박예원 ( Park Ye-won ) , 김면 ( Kim Myoun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 68-81 (14 pages)

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오늘날 한국의 마스크 팩은 K-Beauty 열풍과 함께 세계적으로 기술력과 품질력을 인정받아 수출 유망 품목으로 우뚝 섰으며, 각국의 많은 기업들이 마스크 팩 아이템과 시장성에 주목하며 개발에 뛰어들고 있다.
따라서 본 연구는 갈수록 치열해지는 시장에서 국내 마스크 팩 브랜드가 경쟁력을 가지고 지속적으로 발전할 수 있는 방안에 대하여 연구하고자 한다.
이를 위해, 마스크 팩 시장 동향을 파악하고 국내 및 해외에서 인지도와 판매량이 높은 브랜드로 메디힐(MEDIHEAL), 에스앤피(SNP), 리더스(LEADERS), 파파레서피(papa recipe), 제이준(JAYJUN) 5개를 선정하여 성공 요인과 문제점을 조사 분석하였다. 또한 201명을 대상으로 5개 브랜드에 대해서 소비자 관점에서의 (1) 브랜드, (2) 제품, (3) 디자인, (4) 차별점, (5) 개선점 측면으로 설문 조사를 진행하고 실증 분석하여 결론을 도출하였다. 그 결과, 브랜드의 지속 발전을 위해서는 첫째, 기업의 브랜드 콘셉트 차별화와 콘셉트를 상품에 일관성 있게 반영해야 한다. 둘째, 지속적인 신제품 개발과 품질력을 향상시켜야 한다. 셋째, 브랜드 인지도 향상과 이를 위해 다양한 마케팅 활동이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.


Today, Korea's sheet masks have been recognized as a promising export item with its technological and quality recognition worldwide. Along with the K-Beauty trend, many companies in each country have been focusing on sheet mask items and marketability.
Therefore, this study intends to investigate the ways in which domestic sheet mask brand can develop continuously with a competitive edge in the increasingly intense market.
To accomplish this, a researcher has identified the mask pack market trends and selected five brands such as MEDIHEAL, SNP, LEADERS, Papa Recipe, and JAYJUN with high recognition and sales volume in Korea and overseas. Then, their success factors and problems were investigated and analyzed.
In addition, for five brands above, a researcher surveyed 201 consumers and analyzed the empirical results in five aspects: brand, product, design, differentiation, and improvement points from a consumer point of view.
As a result, it was confirmed that the following three things are needed for sustainable development of a brand. First, the brand concept of the company should be differentiated and the concept should be consistently reflected in the product. Second, steady new product development and quality improvement should be made. Third, diversified marketing activities are needed to improve brand awareness.

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7칼 로젠크란츠의 추의 미학 관점에서 현대 스트리트 패션 디자인 연구

저자 : 김미현 ( Kim Mi-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 84-94 (11 pages)

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본 연구에서는 패션디자인의 유행 경향에 따른 미적 특성을 이해하기 위하여, 패션 트렌드로 주목받고 있는 스트리트 패션을 칼 로젠크란츠의 추의 미학 관점에서 살펴보았다. 연구 목적은 먼저 일반적인 관점으로는 해석이 난해한 현대 스트리트 패션 디자인의 미적 특성 파악을 위한 연구 관점을 모색하고 그 배경을 이해하는 것이다. 그리고 최근 하이패션에서 두각을 나타내고 있는 대표 스트리트 패션 브랜드인 뎀나 바잘리아의 베트멍과 버질 아블로의 오프 화이트의 디자인 특성을 칼 로젠크란츠의 추의 미학 관점에서 도출한다. 칼 로젠크란츠의 추의 미학 관점에서 스트리트 패션의 미적 특성은 무형식, 부정확성, 형태의 파괴 및 변형으로 도출되었으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 무형식은 정형화된 패션의 규칙을 깨트리며 무질서 같은 부조화스러운 요소들을 조합한 복합된 조화를 통해 흥미로움을 역으로 유발한다. 둘째, 부정확성은 절충주의의 경향으로 패션에서 성, 나이, 시간, 공간 등의 구별을 모호하게 한다. 이는 우연성을 나타내며 역설적인 디자인을 선보인다. 셋째, 형태의 파괴 및 변형은 의도된 비정상적인 왜곡의 부조화이다. 이것은 보는 이에게 기이함과 같은 낯설음 혹은 코믹함을 주어 창의적인 감각을 느끼게 한다.


The purpose of this study, in order to understand the aesthetic characteristics of fashion design according to fashion trend, street fashion, which is drawing attention as fashion trend, was looked at from the aesthetic of ugliness point of view of Karl Rosenkranz. The purpose of the study is to first seek a research perspective to grasp the aesthetic characteristics of modern street fashion design, which is difficult to interpret from a general perspective, and to understand its background. And the design characteristics of Vetements by Demna Gvasalia and Off-White by Virgil Abloh, the flagship street fashion brand that has recently emerged in high fashion, derive from the point of view of the aesthetics of ugliness proposed by Karl Rosenkranz. From the point of view of the aesthetics of ugliness proposed by Karl Rosenkranz, the aesthetic characteristics of street fashion have been derived by intangibles, inaccuracy, destruction and transformation of form, the results are as follows. First, intangibles were characterized by breaking the rules of stereotyped fashion and reversing the interesting through a combination of incongruous and disorderly elements. Second, inaccuracy is a tendency of compromiseism, which obscures the distinction between sex, age, time and space in fashion, thus presenting a paradoxical design. Third, the destruction and transformation of form is the dissonance of the intended abnormal distortion, giving the viewer a strange or comical feeling, such as eccentricity, that makes its feel creative.

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8슈퍼히어로 캐릭터에 따른 코스튬 특성 연구 - 영화 '배트맨 대 슈퍼맨 : 저스티스의 시작'의 슈퍼맨, 배트맨, 원더우먼을 중심으로 -

저자 : 려기 ( Li Qi ) , 윤지영 ( Youn Ji-young ) , 김현주 ( Kim Hyun-joo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 96-110 (15 pages)

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본 연구는 2016년 자크 슈나이더가 감독한 영화 '배트맨 대 슈퍼맨 : 저스티스의 시작'의 등장인물인 슈퍼맨, 배트맨, 그리고 원더우먼 3명의 캐릭터 코스튬을 분석한 것이다. 코스튬 분석에 있어서는 등장인물 3명의 유니폼 사례를 분석하고, 외적 특징과 그에 따른 내적 의미 고찰을 진행하는 것을 본 연구의 목적으로 하였다. 본 연구의 방법은 이론적 고찰과 사례 분석을 통한 결과 도출의 순서로 진행하였다. 먼저 슈퍼히어로의 시대별 해당 영화와 관련 선행연구 및 학위논문, 학술지, 단행본, 인터넷 온라인 등을 통하여 문헌 조사 및 자료 수집을 진행하였다. 구체적인 내용으로 등장인물 3명의 캐릭터 기원과 코스튬의 역사에 대해 살펴봄으로써 이론적 배경의 틀을 확립하였다. 본론에서는 해당 영화의 내용 요약과 함께 주요 등장인물의 캐릭터별 코스튬의 외형적 특징을 살펴보았다. 주요 등장인물 3명의 사례 분석 결과에 따른 코스튬의 내적 의미와 지향 가치는 다음과 같다. 첫째, 코스튬을 통한 신체적 이상성, 둘째, 심벌 마크의 상징을 통한 캐릭터 정체성, 셋째, 사회.문화.기술 발전을 통한 혁신성이다. 이는 대중문화의 한 획을 그은 슈퍼히어로의 코스튬 변천사를 통해 인간이 이상적으로 그리는 영화 캐릭터 의상의 외적 변화와 그에 따른 내적 가치를 살펴보는 계기가 되었다. 본 연구를 통하여 문화예술의 한 분야인 영화의상이 대중적으로 패션디자인에 미치는 영향력에 대해 알 수 있었으며, 본 연구가 앞으로도 진행될 슈퍼히어로 의상 발전에 도움이 되기를 바라는 바이다.


This research is mainly to analyse the origin and uniforms of superman, batman and wonder woman in the movie called Batman v Superman:Dawn of Justice, which was directed by Zack Snyder in 2006,and then conclude their characteristics and meanings.In order to figure out the intrinsic value and significance,the research will focus on some theories and cases. Above all, collect the information about superhero movies in different ages from prior studies, academic dissertations, academic periodicals ,offprints and website. After that ,there is an overview of the movies and an analyse about characteristics of main characters.
Here is the conclusion of the characteristics and meanings. Firstly, the uniforms should be theoretical for actors' bodies. Secondly, there exists intrinsic significance of the uniforms themselves. Finally, the uniforms are closely connected with the society. According to this research, we can learn the impact of the uniforms in superhero movies to the costume design in real life. Hope that this will be helpful for future researches on the development of superheros.

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9장소성을 활용한 공간 그래픽 디자인에 관한 연구 - 영화관 브랜드를 중심으로 -

저자 : 이윤정 ( Lee Yun-jung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 112-124 (13 pages)

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한국 영화 시장은 시네마노믹스라고 할 만큼 큰 규모로 성장하고 있다. 이에 영화관 공간 그래픽 디자인에 장소성 반영을 제안하면서, 장소성 유형의 특징과 기능을 알아보기 위해 9개 영화관의 실증 관찰 조사와 방문객 설문 조사를 실시하였다. 에드워드 렐프의 3가지 장소성 유형을 분석틀로 선정, 유형 분석을 진행하였다. 다음으로 방문객 설문 조사를 통해 <공간 그래픽 디자인의 4가지 기능>-A. 인지도 강화 기능, B. 차별화 기능, C. 표현 기능, D. 상징 기능 중 어떠한 효과가 나타나는지를 분석하였으며 아래의 결론을 도출하였다. 첫째, 2가지 이상의 장소성 유형이 동시에 적용될 경우, 공간 그래픽 디자인이 방문객들에게 효과적으로 작동하는 것을 알 수 있다. 둘째, 장소성 유형2 <인문·문화적 요소>을 반영할 경우, 방문객의 라이프 스타일과 문화를 활용하여 'B. 차별화 기능'이 강화되는 점을 확인하였다. 또한 장소성 유형 3<정서적·상징적 요소>을 활용한 영화관은 영화의 명대사나 장면 등 상징적인 가치와 개성을 반영하여 정서적 관계를 구축하여 'D. 상징 기능'이 발휘, 만족감을 이끌어내고 있음을 알 수 있다. 셋째, 브랜드 가이드라인을 충실히 따를 경우 'A. 인지도 강화', 구매 의사 결정에 영향을 미치는 영화 서비스, 광고 등 정보 제공을 할 경우, 'C. 표현 기능'이 작용함을 확인하였다.


The Korean film market is growing on a large scale. In order to derive the characteristics and function of the type of placeness, 9 movie theaters's observation surveys and visitor surveys were conducted. Edward Lelf's 3types of placeness were selected as analysis frames. Next, the visitor survey analyzed the effectiveness of < 4 Features of Spatial Graphics Design > and drew the following conclusions. First, if more than 2types of placeness are applied at the same time, spatial graphic design effectively affects visitors. Second, when reflecting the type of placeness 2< humanities and cultural factors >, 'B.differentiation function' has been enhanced. When utilizing the type of placeness 3 < the emotional and symbolic factors >, 'D. Symbolic function' has been enhanced. Third, 'C.expressive function' and 'A.enhance awareness' were applied when following guidelines faithfully.

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10소셜 미디어 게임의 어두운 음모(陰謀), '다크 플레이' 연구

저자 : 서정호 ( Suh Jung-ho ) , 이현진 ( Lee Hyun-jean )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 68권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 126-136 (11 pages)

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이 연구는 페이스북 심리검사 게임 앱 'ThisIsYour DigitalLife'에 나타난 어두운 음모(陰謀)인 '다크 플레이(Dark Play)' 게임 속성을 살펴보기 위한 연구이다. 케임브리지대학교의 알렉산드로 코건 교수팀이 만든 'ThisIsYourDigitalLife'는 전 세계 페이스북 사용자 약 8,700만 명의 디지털 개인정보를 성격퀴즈 게임 방식을 활용하여 무단으로 수집한 다음, 2016년 미국 대통령선거 등에 직접 오용하여 세계적인 비난을 샀던 바 있다. 이를 바탕으로 본 연구자들은 해당 소셜 미디어 게임에 활용된 어두운 음모를 미구엘 시카트의 다크 플레이 게임 개념과 연계해 살펴봄으로써 코건 교수팀의 페이스북 서드 파티형 소셜 게임에 은닉되었던 플레이어들 사이의 협의되지 않은 모의를 어두운 음모인 다크 플레이 개념으로 설명하고자 했다. 또 페이스북 소셜 미디어 게임이 오용된 '다크 플레이'의 사례를 연장해 벨라미 포스터, 로버트 맥체스니, 쇼냐나 주보프의 감시자본주의 개념과 연계해 살펴봄으로써 디지털 주권 및 정보주권 보호 등에 관한 필요성을 고찰하고자 했다.


The purpose of this study is to examine the properties of 'Dark Play', a dark conspiracy that is presented in a personality-quiz app 'ThisIsYourDigital Life'. Created by a team of Cambridge University psychologist Aleksandr Kogan, this alleged personality testing app is used to illegally harvest around 87 million Facebook users' personal data. The harvested data is wrongly used for 2016 Presidential Election, bringing worldwide criticism on the team. Based on this, this paper attempts to explain the unconsented play that was hidden under Aleksandr Kogan's 'ThisIsYourDigitalLlife' in terms of Miguel Sicart's Dark Play concept by examining the hidden conspiracy used in the Facebook game app. In addition, regarding problems of global Internet platforms such as Facebook's personal data commerce business that has gone through Datafication, this paper tries to examine in relation to Surveillance Capitalism of Bellamy Foster, Robert McChesney, Shoshana Zuboff and finally mentions the institutional needs for Digital Sovereignty.

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