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조형미디어학 update

The Treatise on The Plastic Media

  • : 한국일러스아트학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-5558
  • :
  • : 일러스트레이션학 연구(1997~) → 조형미디어학(2005~)

수록정보
수록범위 : 7권1호(2005)~21권2호(2018) |수록논문 수 : 1,139
조형미디어학
21권2호(2018년 05월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1지식정보에 기반 한 뷰티 관리 시스템 활용 방안에 관한 연구

저자 : 김기영 ( Kim Ki Young )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 1-7 (7 pages)

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정보기술의 발전과 더불어 지식을 기반으로 하는 현대사회에서는 지식에 대한 중요성과 필요성이 나날이 증가하고 있으며, 사회 전반에 걸쳐 다양한 변화가 일어나고 있다. 최근에 국내외에서는 4차 산업혁명 시대의 돌입에 따라 인류사회에 일자리의 구조적인 변화가 나타날 것으로 예상하고 있으며, 이로 인하여 삶의 변화 및 산업구조, 시장 경제 모델에 많은 영향이 있을 것으로 전망하고 있다. 또한 의학 분야의 급속한 발전으로 인간의 수명 연장이 가능하게 되었으며, 사람들은 건강과 젊음에 대한 인식이 확대되고 있는 실정이다. 이에 따라 뷰티와 관련한 분야의 산업이 급속하게 성장하고 있고, 외모관리에 대한 인식이 고조되고 있으며, 신체의 아름다움에 대한 의식 및 행동양식(行動樣式)이 급변하고 있는 실정이다. 국내의 소득수준이 향상되면서 뷰티와 관련된 새로운 소비 패턴이 생성되고 있고, 시장의 규모가 급속하게 확산되면서 다양하고 차별화된 고객 서비스가 요구되고 있다. 이러한 뷰티서비스산업은 인력중심의 산업이기에 인적 자원에 대한 직무 교육과 다양한 경험을 공유하여 이직을 최소화시키고, 직무에 대한 만족감을 증대시키는 것이 매우 중요한 요소라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 뷰티산업에 종사하는 사람들의 직무에 대한 만족도를 향상시키고, 이직에 대한 의도를 최소화하고, 뷰티종사자들의 직무 스트레스를 감소시키기 위하여, 표준화된 절차 및 다양한 사례 관리를 통해 고객을 대상으로 하는 서비스에 집중할 수 있도록 뷰티 분야를 분류하여 지식 정보를 기반으로 하는 지식관리시스템을 제안한다. 제안 시스템을 통하여 뷰티종사자들이 자기 개발의 향상 및 다양한 정보를 공유함으로서 신속하게 업무 파악이 가능하여, 직무에 대한 스트레스에서 탈피하여 단기간에 업무에 대한 만족도를 이룰 수 있을 것으로 기대된다. 향후 연구에서는 고객을 상대로 하는 서비스 직종의 한계를 보완하기 위한 연구가 계속되어야 할 것이다.


Along with the development of information technology, the importance and necessity of knowledge are increasing day by day in modern society based on knowledge, and many changes in society as a whole are occurring. Recently, in domestic and overseas, we expect that the structural change of employment will be displayed in human society by the rush of the era of the fourth industrial revolution, which leads to changes in living, industrial structure, market economy model It is predicted that it will be affected. In addition, it has become possible to extend human life to remarkable progress in the medical field, people are increasingly aware of health and youth. As a result, industries in the field related to beauty are rapidly growing, recognition of appearance management is increasing, and in fact the consciousness to the beauty of the body and the behavioral pattern are suddenly changing. The domestic income level has improved and new consumption patterns related to beauty are generated, the market scale rapidly expands, and diversified and differentiated customer service is required. Since these beauty service industries are human-centered industries, it is very important to share job experience education with human resource education and minimize job separation and increase satisfaction with duties can do. Therefore, in this paper, in order to improve the satisfaction level of people engaged in the beauty industry with respect to the duties, to minimize the intention of separation, and to reduce job stress of beauty workers, a standardized procedure and various cases We provide a knowledge management system based on knowledge information by classifying the field of beauty so that we can focus on customer service through management. Workers of beauty through the proposed system strengthen their own development and share various information, so that it is possible to grasp the work quickly. Moreover, it is expected that it will be able to achieve satisfaction with work in a short period by removing from the stress of duty. In the future research, it will be necessary to continue research to complement the limits of the job offering service to customers.

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2기억의 구조 및 심상정보처리이론에 근거한 일러스트레이션 낱말카드에 관한 연구 -일본 문자 가나를 중심으로-

저자 : 사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 8-14 (7 pages)

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본 논문은 일본어 히라가나와 가타카나의 일러스트레이션 낱말카드를 기억과 관련된 이론들에 기반하여 제작한 사례연구이다. 현대사회에는 세계전체가 국제화됨에 따라 과거에 비해 외국어를 배워야 하는 상황이 더 자주 발생하고 있다. 우리는 문자와 낱말의 철자를 잘 기억하기 위해 낱말카드를 사용한다. 낱말은 문자로 구성되며, 그 사물을 재현한 그림과 함께 제시되면서 서로 정보를 보완한다. 일반적으로 문자와 그림은 시각 커뮤니케이션에 있어서 서로 다른 역할을 담당하고 있다. 문자는 모여서 어떤 뜻을 가진 단어가 되기 위한 기호이며, 그림은 재현을 통해 대상에 대한 시각적이고 즉각적인 인지를 돕는다. 일본 문자 가나는 세계의 언어 중 가장 많은 문자 개수를 가진 언어 중 하나이다. 상형문자인 한자로부터 '히라가나'와 '가타카나'라는 두 가지 표기방식이 발전한 음절문자로, 형태에 규칙이 없다. 더욱이 서로 유사한 자형이 많아 처음 가나를 접하는 이들에게 혼란을 야기한다. 이러한 이유로 가나는 외국인이 거리감을 느끼고 배우기 어려워하는 문자 중 하나이다. 그러나 효과적으로 디자인된 낱말카드를 통해 단기 기억의 시간을 활성화하고 사용자에게 정보가 분명히 이해되고 기억되는 것을 도울 수 있다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 문자와 일러스트레이션이라고 하는 두 가지 시각언어를 활용하여 기억을 증진할 수 있는 일본 문자 낱말 카드를 연구하고 제안하였다. 먼저 이론적 토대가 되는 기억의 구조 및 정보를 인지하고 저장하기까지의 정보처리 과정을 고찰하였고, 기억을 증진하는 데 효과가 있는 방법론을 소개하였다. 일러스트레이션이 있는 낱말카드의 표현을 연구하는 만큼 이미지를 통한 정보처리와 관련된 이론인 심상정보처리이론에 중점을 두었으며, 특히 파비오의 이중 부호화이론과 쌍대연결 학습 패러다임에 초점을 맞추었다. 이러한 이론적 고찰을 토대로 히라가나와 가타카나, 그리고 각 낱말의 일러스트레이션의 결합을 통한 낱말 카드를 기획하고 결과물을 제작하였다. 낱말카드에서 히라가나만 다루는 것이 일반적인 추세인 가운데 히라가나와 가타카나를 모두 포함하였다는 점과 기억이론을 바탕으로 표현을 모색한 점에서 차별점을 두려고 했으며 새로운 가능성을 제시하려 했다.


This paper is a case study of picture-word cards of Japanese Hiragana and Katakana based on theories related to memory. We use word cards to remember letters and spellings of words. Words are composed of letters, which complement each other's information while presented with a picture reproducing the object. Generally, letters and pictures play a different role in visual communication. Japanese letter Kana is also one of the languages with the largest number of letters in the world. Moreover, there are many similar shapes, causing confusion for those who first encounter Kana. However, effectively designed picture-word cards activates the time of short term memory and can help users to clearly understand and remember information. Based on this background, this study investigated the expression of Japanese letter word cards which can improve memory by using two visual languages called letters and illustrations. First, I examined the information processing process and the structure of memory, which are the theoretical basis, and introduced a methodology that is effective in enhancing memory. The emphasis is on imagery information processing theory, which is related to information processing through images as much as research on the expression of word cards with illustrations. In particular, I focused on Paivio's dual coding theory and Paired associate learning paradigm. Based on these theoretical considerations, the word card expressions through the combination of Hiragana and Katakana and the illustrations of each word were designed and results were produced. Among the common tendencies to deal only with Hiragana in word cards, I tried to make a distinction in terms of including both Hiragana and Katakana and exploring expression based on the theories about memory and to present the possibility of a new expression through this study.

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3국내기업의 마크와 전용서체의 이미지 일치성 연구

저자 : 김영국 ( Kim Young Kook )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 15-22 (8 pages)

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아이덴티티는 동일성과 연속성을 바탕으로 성립된다. 기업의 아이덴티티를 형성하기 위한 방법인 CI(Corporate Identity) 시스템 중 가장 대표적인 기업마크와 최근 매체가 다양해지면서 기업아이덴티티를 강화하기 위해 개발되고 있는 기업전용서체는 시각적 요소들로 일관적인 이미지를 구현하는 것이 중요하다. 기업마크와 전용서체의 이미지 일치성 검증을 위해 국내 200개 기업을 선정해 살펴 보았다. 이 중 16개의 기업이 기업마크와 전용서체가 모두 개발되어 있었으며 금융 보험업이 7곳으로 가장 많은 것으로 나타났다. 16개 기업 중 기업마크와 전용서체의 이미지가 일치하지 않는 기업은 7곳으로 나타났다. 이들 기업은 보다 명확한 아이덴티티 확립을 위한 시각 이미지 일치성의 중요함을 인지하지 못한 것으로 보인다. 이미지가 일치하는 기업은 로고타입과 전용서체를 통일한 경우가 7곳, 그래픽 모티브를 통일한 곳이 2곳으로 나타났다. 로고타입과 전용서체를 통일한 경우는 전용서체 개발 시 기존의 로고타입을 바탕으로 제작하였거나 새롭게 디자인 된 서체를 로고타입에 적용하여 통일성을 주었다. 이미지를 통일시키는 간편한 방법이나 디자인 전개가 제한적이거나 표현력에서 개성이 덜 보여지는 문제점으로 남을 수 있다. 그러나 그래픽 모티브를 통일한 경우 강한 시각적 임팩트로 주목을 끌고 기업의 독특한 아이덴티티를 형성 할 수 있는 장점이 있다. 명확한 아이덴티티 확립을 위해서 철저한 검증을 통해 시각디자인 요소로 활용 가능한 일치된 이미지의 적용이 개발 당시부터 고려되어야 할 것이다.


Identity is established based on the sameness and the continuity. A corporation mark and a corporation typeface - the former is the most representative CI (Corporate Identity) system forming the identity of the company and the latter is recently developed to enhance the corporate identity, are visual design elements that are to implement a coherent image. In this paper, consistency between the corporation mark and the corporation typeface was investigated for 200 domestic enterprises. It was found that 16 companies amongst 200 companies have developed both the corporate mark and the typeface, where finance and insurance companies showed the largest number in seven. Among 16 companies, the corporation mark and typeface of 7 companies were turned out to be lack of consistency. It seems that these companies were not fully aware of the importance of the consistency between visual images for establishing a well-defined corporation identity. As companies having consistent images, 7 companies have matched the logotype with the corporation typeface, and 2 companies have unified graphic motifs. When the logotype was matched with the corporation typeface, the corporation typeface was either developed based on the pre-existing logotype or the newly developed typeface was introduced in the logotype to give unification. A design simply matching the images may cause a problem of restricting and lacking a personality. However, a design based on a shared graphic motif can attract a strong visual impact, which has its own merit in developing a unique identity of a company. For established identity, a consistent image, which can be widely applied, should be considered at the time of developing various visual identity system.

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4드라마를 중심으로 한 중국 간접 광고에 관한 연구

저자 : 장산림 ( Zhang-shanlin ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 23-32 (10 pages)

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간접 광고는 여러 가지 광고 형식 중의 하나로 일찍이 20세기 초에 할리우드 영화에 출현하면서부터 시작되었다. 특히 1980년대부터 TV 광고 시장의 급성장으로 미국 영화와 TV, 전자 게임 등에 침투하는 중요한 광고가 방법이 되었다. 하지만 중국에서 간접 광고는 아직 초급 발전 단계에 머물러 있다. 현대사회에서 대량 간접광고의 등장은 드라마 시청자 및 드라마 시청 흐름에 많은 영향을 끼치게 되었으며 과도한 간접광고 삽입, 허위 광고 등 사회적인 문제도 많이 생겨나게 되었다. 그러므로 중국에서 타국의 광고 선진국의 간접 광고와 관련된 규정을 수립하는 것은 무엇보다도 시급한 문제라고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한·중 드라마 간접광고를 중심으로 한국 드라마에서'별에서 온 그대'와 중국 드라마 중에서 '환락송 2'를 선정하여 드라마에서 나타난 간접광고를 비교하여 분석하도록 한다. 비교 분석을 통하여 중국 드라마 간접광고의 문제를 무엇인지를 제시하고 중국 드라마 간접광고의 활성화 정책적인 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 한·중 드라마를 분석한 결과를 바탕으로 중국 드라마 간접광고의 문제점을 정리하여 세 가지 문제점을 나타난다. 첫 번째는광고 내용을 지나치게 부각시켜, 관중들의 반감을 불러일으켰다. 두 번째, 소비자의 소비 성향이 잘못 전달되었다. 세 번째,유효한 법률 법규의 감독 관리가 부족하다. 간접 광고가 중국 시장에서 지속가능한 발전을 위해서는 세 가지 개선 방안을 제시하였다. 첫 번째, 드라마를 바탕으로 상업적 요소를 교묘하게 삽입한다. 두 번째, 영상 작품의 예술성을 중시한다. 세 번째, 합리적인 간접 광고 규제 시스템을 마련해야 한다.


As one of the forms of advertising, Product placement appeared in Hollywood films as early as the beginning of the 20th century. Since the 1980s, with the rapid development of the television advertising market, Product placement has become an important form of advertising in American movies, television and video games. However, in China, placement advertising is still in its infancy. In modern society, the emergence of a large number of implanted advertisements has had a great impact on the audience of TV drama and its popularity. As a result, excessive placement of advertising, false advertising and other social problems appeared as well. Therefore, it is of most urgent to make the same rules about placement advertising in China as in other developed countries. This thesis focuses on the Product placement in Korean and Chinese TV dramas. The paper tries to have a comparative analysis of the Korean TV series 'You Who Came from the Stars' and the Chinese TV series 'Ode to Joy Ⅱ' Through comparative analysis, this paper points out the problems existing in the placement advertisements in Chinese TV dramas. And provides with suitable flexible policy strategies for the improvement of the Product placement in China. Based on the analysis of Korean and Chinese TV dramas, this paper puts forward three problems of the Product placement in Chinese TV series. Firstly, present placement advertisements with too much emphasis on the content of advertising, which will cause the audience antipathy; Secondly, it will mislead consumers consumption tendency; Thirdly, the lack of effective regulation of laws and regulations. In order to keep the sustainable development of the product placement in the Chinese market, this paper also proposes three improvement plans to solve the existing problems referred above. Firstly, on the basis of TV dramas, skillfully implant the commercial factors; Secondly, attach importance to the artistry of film and TV series; Thirdly, develop a reasonable placement advertising regulatory system.

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5중국 낙읍 고성(洛邑古城)의 문화 관광안내 웹 페이지에 관한 연구

저자 : 이몽려 ( Li-mengli ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 33-41 (9 pages)

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문화 관광은 최근 몇 년 동안 뜨거운 주제가 되었다. 중국은 아시아 주에서 문화유산이 풍부하는 나라지만 문화 관광 산업의 시작이 늦었다. 동시에 경제 요인 때문에 일부 오래된 역사를 갖춘 중소 도시에서는 문화관광 산업에 문제가 상대적으로 많이 생겼다. 그 중에 가장 두드러진 문제가 2가지 있다. 먼저 관광지의 인지도가 높지 않았다. 둘째 관광객은 광관지의 특색 문화를 잘 모르는 것이었다. 관광을 통한 경제 발전이 가속화 되면서 관광지의 인지도가 높으며 특색 문화를 간단하고 효율성 있게 전파시킬 수 있는가를 연구하는 것은 중요한 화두가 되고 있다. 인터넷 경제 시대에 인터넷이 우리 생활의 구석구석에 들어가 있고 사람들이 인터넷으로 각종 정보를 찾아보는 습관이 이미 형상되었다. 인터넷이 현대 사회의 정보 검색도구가 되기도 한다. 웹 페이지의 전파 속도 더 빠를 뿐만 아니라 전파 범위도 넓어서 관광 안내 웹 페이지는 문화 관광의 전파 방식 중에 핵심 역할을 발휘하는 도구가 되었다. 사람들이 찾아보려는 정보는 매체물인 웹페이지로 여러 시각적 형식을 통해 표현되기 때문에 웹 페이지의 시각적 이미지는 웹 페이지의 성공여부의 필수적 판단기준이다. 웹 페이지의 시각적 이미지의 성공여부는 시각 요소에 달려 있다. 본 논문은 주로 레이아웃과 글씨, 아이콘 및 색상이란 디자인 요소에 대해 분석을 진행한다. 본 논문은 한중일 관광 안내 웹 페이지의 비교 분석결과를 통해 시각적 요소의 디자인 방법을 연구하여 중국 낙읍고성(洛邑古城)의 관광 안내 웹 페이지에 대해 개발설계를 진행하였다. 그리고 이를 통해 낙읍고성(洛邑古城)의 관광이미지와 대외홍보 효과를 향상시키고 중국 중소도시를 위한 지역문화의 홍보를 목적으로 관광 안내 웹 페이지 개발의 디자인 방법을 제공하고자 하였다.


Recently cultural tourism has become a hot topic. Although China is one of the major cultural Asian countries, it started late in the cultural tourism. At the same time, due to economic reasons many small and medium-sized cities with long history have experienced many problems in the development of cultural tourism and tourism. Including: 1. The popularity of sightseeing spots is not high; 2. People can not get a good understanding of the special culture of the tourism destination. How to quickly and effectively spread the characteristic culture of sightseeing places and let people understand the special culture of sightseeing spots well has become a hot issue that needs to be discussed. Tourism website is undoubtedly one of the most effective methods. In modern society, the Internet has become the “information search” tool of modern society. Compared with other designs in tourist destinations, web pages spread faster, spread more widely, have relatively low design costs, and are energy-saving and environmentally friendly. Web pages are delivered to viewers in a visual format, so a necessary criterion for a successful travel page is the visual image of the web page.The success or failure of a visual image depends on visual elements. This article analyzes the four major design elements of typography, fonts, icons, and colors. Through the comparative analysis of the tourism webpage of Korea, China and Japan, the design methods of various visual elements are summarized. Through these design methods, the development and design of the tourism webpage of LuoYi Ancient City in China will be developed, so as to enhance the tourism image of the ancient city and enhance the external publicity of the ancient city. It provides design methods that can be referenced for the development of tourism sites in China's small and medium-sized cities for the purpose of promoting regional culture.

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6영상광고에 나타나는 감성배색 분석에 관한 연구 -국내 커피메이커를 대상으로-

저자 : 양희종 ( Yang Hee-jong )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 42-52 (11 pages)

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현대 사회는 소비자의 감성에 어필하는 마케팅이 대두되는 사회이며, 사람의 심리를 움직이는 색채 이미지를 상품에 반영시켜 마케팅에 적용하는 것이 현재의 추세이다. 제품이 아닌 이미지를 파는 시대에서 색채는 이미지를 대변하는 수단으로서 그 역할의 중요성이 증대되고 있다. 본 연구는 영상광고 중 커피메이커 광고를 중심으로 영상광고에 적용된 배색을 색채 디자인 관점에서 분석하여 사용자 감성의 반응에 대해 알아보고자 하였다. 또한 영상광고에 나타나는 색채 감성 기반의 배색이 시청자의 감성에 어떻게 호소될 수 있는지를 알아보기 위한 하나의 방법으로 시각적 감성배색 시 고려할 사항들을 분석하였다. 연구 방법은 감성배색의 분석 대상으로 감성 마케팅 기법 중에서 색채를 이용하여 제품의 인지 및 판매를 극대화시킬 수 있는 색채 마케팅 기법을 적용하고자 한다. 사용자 감성에 영향을 주는 요인분석을 통해 감성디자인을 적용한 영상광고 개발을 위한 제언을 하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 소비자들은 특정한 경험을 통해 색과 형태에 대한 감성 반응을 하므로 소비자 감성에 대한 포지셔닝(Positioning)조사를 통한 필수요소 분석이 필요하며, 함축적인 표현과 상징적 이미지를 사용하여 메시지의 맥락을 정확히 하고자 했다. 직관과 이미지를 중시하는 현대 소비자 감성을 기반으로 정신적, 심리적 만족감과 동시에 감성적 욕구를 충족시키며, 배색 이미지를 중심으로 형상, 무늬, 소재나 내용 등 감성적인 모든 것을 형용사 언어이미지 스케일을 통해 심리적으로 정리하여 전체 이미지에 대한 해석이 가능하므로 영상광고 감성배색 분석을 통하여 기능에서 느낌으로 변화하는 소비자의 감성 트렌드를 사로잡을 수 있을 것으로 예상된다.


The modern society is the society where the marketing appealing to the emotion of consumers is becoming definite, and the current tendency is to make products reflect the color image moving human psychology and to apply it to marketing. In the period selling image which is not a product, the color as a means representing image is raising the importance of its role. This study intends to analyze the coloration applied to video ads with emphasis on ads of coffee makers among video ads from the viewpoint of color design and to confirm the emotional response of users. And the points to be considered in the visional emotional coloration as a way to confirm how the coloration of the base of the color emotion appearing in video ads. The study adopts the way to apply the techniques of color marketing which can maximize the cognition and sale of products by using color among the techniques of emotional marketing with the subject analyzing emotional effect. The study aims to propose the development of video ads applying emotional design through the analysis of factors influencing the emotion of users. As consumers show the emotional response to color and shape through their specific experiences, it is necessary to analyze the essential factors through the investigation of implicit representation and symbolic image through the investigation of positioning and the study also tries to clarify the context of message. With the emotion of modern consumers valuing intuition and image as the base, it is possible to interpret the whole image by satisfying emotional desires together with mental and psychological satisfaction and so it is expected that the emotional trend of consumers changing from function to feeling can be conquered by arranging psychologically all the emotional contents such as shapes, patterns, materials and contents through the adjective lingual image scale.

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7창의적인 인쇄광고의 비쥬얼 리터러시에 관한 사례 연구

저자 : 박인창 ( Park In-chang )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 53-60 (8 pages)

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오늘날 우리나라에 쏟아지는 수많은 광고들을 보고 있노라면 기발한 발상과 뛰어난 기술적 완성도에 놀라곤 하지만, 광고를 보고 나서도 브랜드가 무엇이었는지 머릿속에 남지 않은 경우가 많다. 미디어의 발달과 더불어 우리가 접하는 광고의 양은 폭발적으로 증가한 반면 그 수준은 하향평준화 되었다고 감히 말할 수 있다. 좀 심하게 말 하면, 속이 텅 비어있는 솜사탕을 보는 느낌이라고나 할까. 여러 가지 원인이 있겠지만 우선 이동 통신, 건설 회사 등 몇몇의 대형 광고주가 주도하고 있는 기이한 시장 구조를 들고 싶다. 그들은 어마어마한 물량공세로 국민들을 세뇌시키고 있다. 브랜드의 핵심 가치를 전달하는 아이디어를 개발하기보다는 그저 희한한 표현으로 소비자들의 눈과 귀만을 자극하려는 것 같다. 사람들은 종종 위대한 광고를 만드는 규칙들에 대해 이야기한다. 제가 진행하는 수업에서도 진지하게 그런 질문을 하는 학생들이 있다. 하지만 아쉽게도 그런 규칙은 존재하지 않는다. 오히려 위대 한 광고들을 자세히 관찰하면 거기서 모든 규칙들이 쏟아져 나왔다는 것을 깨닫게 된다. 위대한 광고 뒤에는 위대한 과정이 존재하며, 위대한 과정 뒤에는 위대한 사람들이 존재한다. 본 연구는 창의적인 인쇄광고의 중요성과 필요성을 살펴보고 아직도 사라지지 않는 인쇄매체의 특성을 서술하였다. 그리고 창의성 높은 인쇄광고의 비쥬얼 리터러시의 사례를 제시하고자 한다. 글로벌 자유무역의 시대에 함축적인 이미지의 전달 방법은 국가 간 문화적 차이를 뛰어넘어서 모두를 공감시킨 사례를 중심으로 그 범주를 분류하였다.


Today, many of the countless advertisements in our country are amazed at the bright ideas and outstanding technical completeness of the year, but many of the advertisements don't even make it into our heads. With the development of the media, we dare say the amount of advertising we encounter has exploded, while the level has been normalized. Put it mildly, it's like looking at a cotton candy with a hollow stomach. There are many causes, but first, I would like to point to a bizarre market structure led by a few big advertisers, including telecommunications and construction companies. They are brainwashing the people with massive attacks. Instead of developing ideas to convey the brand's core values, it seems to only stimulate the eyes and ears of consumers with bizarre expressions. People often talk about the rules that make great advertisements. There are some students in my class who ask such questions seriously. Unfortunately, they don't exist. Rather, if you look at the great advertisements in detail, you realize that all of the rules have come out of them. Behind great advertising is great processes, and after great processes, great people exist. The study looked at the importance and necessity of creative print advertising and described the characteristics of printed media that are still in existence.And I would like to cite examples of the visual literacy of creative print ads. In the era of global free trade, the way in which images are presented has been divided into categories based on cases in which people empathize with the cultural differences between countries.

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8360°가상현실의 영상 제작을 위한 영상문법의 카메라워킹 측면에서 화면구성 작용자의 역할에 대한 비교 분석

저자 : 김명삼 ( Kim Myeong Sam )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 61-69 (9 pages)

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본 연구는 360˚ 가상현실 영상 제작을 위한 영상문법의 카메라워킹을 통한 화면구성 작용자의 역할을 비교분석하였다. 이를 위해 우선 문헌연구에서 베르너 파울스티히(1994)의 영화 장면 분석을 기반으로 쇼트(shot)에 대해 카메라워킹의 체계를 확립하고 명료화였다. 즉 기본적 체계로서 카메라의 고정 개념은 쇼트의 크기, 쇼트의 각도, 쇼트의 지속 시간, 카메라 렌즈의 초점과 응용적 체계로서 카메라의 동적 개념은 카메라 이동을 구분해 전체적으로 카메라워킹의 다섯 가지 요소를 구성하였다. 아울러 카메라워킹에서 움직임의 주체적 역할에 대해 작용자를 카메라, 배우, 관람자로 체계화하고 세 가지 요소로 구분하여, 영화와 360° VR영상과 360° 3D CG VR 영상의 화면구성에 대해 비교분석을 하였다. 연구결과는 영화와 360° VR영상과 360° 3D CG VR 영상의 유사성이 파악되었지만, 영화와 달리 360° VR 영상과 360° 3D CG VR 영상은 관람자의 물리적 참여로 인해 변별적 체계가 확인되었다.


This study was analyze and compare to the composition of pictures for role of operators in order to production of 360° virtual reality moving imagery in the aspects the camera working in film grammar. By the literature review, it was analyze shots on film by Werner Faulstich (1994) for clarifying the camera working. The basic system was conceptualized as a fix system of the camera working that have four elements; size of shot, angle of camera, duration of shot, focus of camera lens, and then a motion system of the camera working that has one element such as movement of camera. So there were totally five elements in the camera working system that could be systemized in this paper. Moreover there were three elements of subjective operators for the composition of picture in film and even VR moving imagery that were camera, actor, and viewer. Therefore it were compared and analyzed among film, 360° VR imagery, and 360° 3D CG VR moving imagery of the composition of picture in terms of the camera working. The result showed that the similarity among film, 360° VR moving imagery and 360° 3D CG VR moving imagery had been founded. It, however, in the same time, film had differentiation from 360° VR moving imagery by viewer's physical participation.

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9남성 셔츠장신구 소비자 구매특성

저자 : 김민호 ( Kim Min-ho )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 70-78 (9 pages)

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본 연구는 남성 셔츠 장신구의 구매 특성을 분석하여 셔츠 장신구 상품기획 및 마케팅에 필요한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 20-30대 남성 소비자를 대상으로 하여 분석을 하였다. 그 결과를 살펴보면 소비자 패션 스타일은 캐주얼한 슈트를 39.6%로 가장 선호했으며, 제품의 브랜드를 중요 시(50.4%)하는 것으로 나타났다. 남성 장신구 구매특성에서 구매동기는 유형성(패션트랜드)이 20.5% 가장 높게 나타났으며, 구매 경로는 백화점(40.3%)이 가장 높게 나타났으며, 향후 구매 할 의사가 있는 남성장신구는 반지가 38.6%로 가장 높고 다음으로 셔츠장신구가 26.5%로 높게 나타났다. 셔츠장신구 구매 경험으로는 넥타이핀이 35% 가장 높게 나타났다. 남성셔츠장신구 구매 시 고려사항은 30대보다는 20대가 가격을 구매 시 고려하는 것으로 나타났으며, 연령 집단 간 유의한 차이를 보였으나, 디자인, 의상연출, 재화적 가치, 트렌드(유행), 회사 관련 광고 및 마케팅에서는 연령 집단 간에 유의한 차이가 없음을 알 수 있다. 제품 구매 시 20-30대 모두 디자인을 가장 고려하는 것으로 나타났다. 제품 디자인 구매 성향은 20대, 30대 모두 심플하고 캐주얼한 제품을 선호하는 것으로 나타났으며, 보석 색상 선호도에서도 20대, 30대 모두 Diamond와 흰색(투명) Cubic 계열의 W(White)를 32.5%로 가장 선호하는 것으로 나타났다. 위와 같은 소비자 분석 결과를 바탕으로 결론에서는 남성 셔츠장신구의 상품기획 및 마케팅 방향을 제시하였다.


The present dissertation analyzed the buyer behavior of men's shirt jewelry in order to provide a prerequisite data for shirt jewelry product development and marketing. In that, this research surveyed and analyzed 20's-30's male consumers. The results displayed 39.6% of the consumer respondents preferred casual suit as their fashion style, and 50.4% considered the product's brand as an important factor. In regards to the men's jewelry buying behavior, respondents' highest buying motive (20.5%) was fashion trend, the highest buying channel was department store (40.3%), the highest voted item they were willing to purchase was ring (38.6%) and the next item on the list was shirts jewelry (26.5%). Necktie pin was voted as the highest purchased product type (35%) among other shirts jewelry. Men in their 20's, rather than those in the 30's, considered price point as an essential factor when purchasing men's shirts jewelry. Moreover, although there were certain decisive differences between the age groups, there were no observable differences between the age groups about design, fashion coordination, monetary value, fashion trend, company related advertising and marketing. During purchase, both 20's and 30's respondents noted design as their deciding factor. Both age groups stated that they favored simple and casual design, and, as for their preferred gemstone color, they both chose (32.5%) diamond and W(White), the white (transparent) Cubic family. In regards to the above consumer analysis results, the conclusion of this dissertation presented direction for the product development and marketing of men's shirt jewelry.

KCI등재

10대학 캠퍼스 공간디자인 개선을 위한 패턴 언어 적용 연구 -D 대학교 캠퍼스를 중심으로-

저자 : 판단단 ( Fan Dan-dan ) , 김세화 ( Kim Se-hwa )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 79-87 (9 pages)

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대학 캠퍼스는 교육 활동을 위한 물리적 공간일 뿐 만 아니라 교수와 학생을 비롯한 사람들 간에 다양한 정보의 교류를 촉진하는 시스템이다. 또한 학교와 같은 공공 공간은 오랜 역사를 통해 되풀이되는 불변의 공간 환경 패턴을 추구하는 경향이 있다. 본 연구에서는 크리스토퍼 알렉산더의 패턴 언어에서 사용된 55개의 캠퍼스 패턴 언어 중 다른 요인과 중복 의미이거나 최근의 경향성과 맞지 않다고 생각되는 것들은 제외하고, 총 50개의 패턴에 대해 부산의 D 대학교의 공간 구성 요소별 - 외부 공간, 내부 공간, 건물 형태, 출입 공간, 수목 공간, 놀이 공간, 통행 공간 - 적용 정도를 조사하고, 문제점을 찾아서 개선안을 제안하고자 하였다. 도출된 문제점은 다음과 같다; 첫째, 산의 북측 경사면에 위치한 학교의 입지 여건으로 인해 건물 내에 채광과 단열이 취약한 공간이 많고, 지하철에서부터 학교까지의 도보 통학이 힘들고 차량 운전 또한 위험하였다. 둘째, 강의실 이용의 효율성을 개선할 필요가 있었으며, 학교 내 기숙사가 여러 곳에 분포되어 있으나 학생들 수요에는 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 학교 건축물의 아이덴티티 부재가 아쉽고, 학생의 자율 활동을 위한 다양한 공간이 부족하였다.


The campus is not only a physical space for educational activities, but also a system for promoting the exchange of various information among professors, students, and other people. Also, public space such as school tend to pursue a pattern of constant spatial environment that is repeated throughout the long history. In this study, we divided the 50 patterns of the 55 campus pattern languages used in the pattern language of Christopher Alexander, except for the ones that are considered to be either redundant or not compatible with other trends, We investigated the degree of application by the spatial components of the university- (Exterior space, interior space, building form, access space, wooded space, play space, traffic space-and found the problems and suggested the improvement plan. The problems of the finding were as follows; First, because of the location of the school located on the northern slope of the mountain, there are many spaces where the mining and insulation are weak in the building, and it is difficult to walk from the subway to the school and the driving of the vehicle is also dangerous. Second, it was necessary to improve the efficiency of the use of the lecture room, and it was found that the dormitory is distributed in many places but it does not meet the demand of the students. Third, lack of identity of school building was unsatisfactory and lack of space for student 's autonomous activity.

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