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Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art

  • : 한국기초조형학회
  • : 예체능분야  >  미술
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수록정보
수록범위 : 1권1호(2000)~18권6호(2017) |수록논문 수 : 3,524
기초조형학연구
18권6호(2017년) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1동·서양적 가치 수렴을 통한 디자인의 재역사화 : 2008 베이징 올림픽과 2012 런던올림픽 사례를 중심으로

저자 : 강현주 ( Kang Hyeon Joo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 6호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 1-13 (13 pages)

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2008 베이징 올림픽과 2012 런던 올림픽의 개막식 프로그램과 아이덴티티 디자인은 21세기를 맞아 중국과 영국이 두 나라의 과거 역사를 어떻게 반추하고 있으며 어떤 미래를 기대하는지 보여주었다. 2008 베이징 올림픽은 중국 전통문화의 특수성과 우수성을 내세우고, 2012 런던 올림픽은 현대 사회에서 보편성과 대중성을 획득한 산업혁명 이후의 영국 문화를 강조하며 이에 대한 자부심을 드러낸 것으로 보였다. 본 연구에서는 미래에 대한 비전을 공유하면서도 서로 대비되는 역사인식을 보여주었다는 평가를 받은 두 나라 올림픽 사례를 고찰함으로써 동아시아에서 동(서양적 가치와 경험의 수렴을 통한 디자인의 재역사화가 필요한 이유를 검토하였다. 2012 런던 올림픽 디자인은 산업혁명 시기 영국을 기점으로 한 종래 서구 중심적 디자인사의 연장선상에 있지만, 2008 베이징 올림픽 디자인을 동일한 맥락으로 바라보게 될 경우 오리엔탈리즘이나 옥시덴탈리즘 중 어느 한 쪽에서 벗어나기 어렵다. 20세기 동안 동아시아의 현대 디자인은 서양이 주도한 산업화와 근대화를 추종하면서 발전해왔기 때문에 지역성 및 전통문화와의 관계에서 갈등을 빚어 왔다. 하지만 탈근대 융복합 지형 속에서 디자인의 개념이 확장되어 디자인산업만이 아니라 디자인문화와 디자인사고를 함께 아우르는 통합적 성격을 갖게 되면서 동아시아의 지역성과 전통문화 속에서도 디자인의 미래 가치를 찾는 것이 가능해졌다. 이와 같은 인식의 전환은 디자인의 역사에 대한 이해를 확장시켜 동아시아 관점의 역사서술의 체계와 방법을 제안하고 다양화 할 수 있는 가능성을 열어줄 것이다.


The designs and opening ceremonies of the 2008 Beijing Olympics and the 2012 London Olympics both reflected how China and the United Kingdom view their own history and how the two countries expect their future to be, now at the beginning of the twenty-first century. The 2008 Beijing Olympics put forth the distinctiveness and superiority of the traditional Chinese culture, whereas the 2012 London Olympics emphasized the British culture after the Industrial Revolution, a culture which has become universal and popular in the modern society. This study conducted a case study of the Olympics in China and the United Kingdom, which displayed a shared vision of the future, yet differed in their views towards history, within the context of the history of design. Through this analysis, this study examined the necessity of rehistoricizing design in East Asia by converging both Eastern and Western values and experience. The design of the London Olympics in 2012 could be understood as an extension of the Western-centered history of design, which began from Britain during the Industrial Revolution. On the other hand, to view the design of the 2008 Beijing Olympics in the same context would likely result in the viewer to fall in to the traps of either Orientalism or Occidentalism. Design in East Asia during the twentieth century has been in constant conflict with the local characteristics and traditional cultures, since it developed by following the footsteps of western industrialization and modernization. However, the concept of design expanded within the converging terrains of the postmodern era, to incorporate not only the design industry but also the design culture and design thinking. Now, therefore, it became possible to search future values of design within the regional characteristics and the traditional cultures of East Asia. Such changes in perception will expand the understanding of the history of design and open opportunities to diversify the system and historical description.

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2커뮤니티 중심의 미술교육이 지역 공동체에 미치는 영향

저자 : 고미라 ( Ko Mi Ra ) , 정현일 ( Jung Hyun Il )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 6호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 15-25 (11 pages)

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본 연구의 목적은 전통시장에서 진행한 창의적 체험 활동을 통해 가경터미널시장이라는 커뮤니티의 변화를 살펴보고, 미술교육이 그들의 지역 공동체내에 어떠한 영향을 미치는지 연구하는 것이다. 그리고 미술교육의 교육적 가치와 중요성을 인식시키고 앞으로 커뮤니티의 발전에 미술교육이 어떠한 영향을 줄 수 있는지에 대해 탐색해 보는 것이다. 이를 위해 연구자는 질적 연구방법론 중에 해석학적 사례연구를 토대로 참여 관찰하여 데이터를 수집하고 분석하였다. 본 연구의 참여자는 전통시장 주변에 위치한 경산초등학교와 풍광초등학교에 다니는 16명의 학생들이 참여하였으며, 16명의 초등학생 연구 참여자들의 학부모이면서 가경터미널시장을 이용하는 6명의 지역주민이 참여하였고, 지역상인은 전통시장에서 어린이 의류점, 정육점, 수산물 취급점을 운영하는 6명의 부부 상인이 참여하였다. 본 연구의 데이터는 참여관찰을 통한 연구일지와 연구 참여자들과의 심층인터뷰를 통해서 얻어 자료들을 분석 및 해석하여 질적인 자료로 도출하였다. 연구의 장소인 가경터미널 시장은 대형마트와 경쟁을 하면서 시장 활성화를 위해 고객 지키기 운동을 실시하였고, 상인들의 노력으로 정부의 문화 예술의 사업 지원을 받았다. 이에 따라 가경터미널 시장에서 '간판 만들기' 프로그램 등 다양한 문화예술 프로그램을 진행하여 연구하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 자신들이 만든 간판으로 인해 전통시장이 특색 있고 아름답게 변화했다는 것에 성취감을 느꼈고, 또한 자신들의 만든 간판을 통해 전통시장의 매출상승과 발전에 기여했다고 생각했다. 둘째, 간판 만들기 체험활동을 통해 지역 학생들, 상인들, 지역주민들은 미술교육에 대한 가치와 필요성을 발견하였다.


The purpose of this study is to research the effects of community-based art education on the area of traditional market. Participants of this study are 16 elementary school students and 6 neighborhoods who is 16 students' parents and lives surrounding local market, and also 6 sellers working at the traditional market. I used a qualitative research methodology which is the interpretive case study to conduct meaningful results and also applied various research methods such a journal observation, in-depth interviews, videos to arrive at a conclusion based on the reliability research. The findings are as follows : First, students participated in this community-based project have improved their creative and positive changes through this 'Signage Program'. The participants also felt a sense of accomplishment for what the traditional market has changed due to the beautiful signs that the students have created for the stores. Second, Participants in this project such as students, parents, and sellers who lives around the traditional market have realized an importance of art education and found out the necessity of community-based art education to better lives. Thus, creating art education programs and activity places that bring community members together and engaging them in the arts is very important in contemporary art educational practices.

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3도면과 목업의 표현방식이 크기지각에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 권순걸 ( Kwon Soon Gul )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 6호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 27-38 (12 pages)

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제품디자인 개발 과정 중 디자이너는 도면을 통해 디자인을 검토하고 이를 바탕으로 목업을 제작한다. 따라서 디자이너는 도면의 크기와 형태를 기준으로 목업을 제작했을 때 도면과 목업에서 각각 인지한 크기가 동일하다는 전제를 갖는다. 본 논문은 이런 당위성에 의문을 제기하여 3차원의 목업을 1:1 스케일로 표현한 2차원의 도면을 볼 때 도면을 통해 지각한 대상의 크기가 목업과 동일한지 다른지, 만약 다르다면 크기를 다르게 지각하는 특정 경향이 있는지 실험을 통해 검증하려 한다. 연구범위는 제품디자인과 시지각(視知覺) 분야로 한정한다. 연구 방법은 인지심리학과 뇌과학 관련 선행 연구 자료를 통해 인간이 물체의 형태와 크기를 인지하는 기본 원리와 착시에 관해 기초 연구를 진행했다. 이후 도면과 목업으로 표현된 물체가 동일한 크기로 인지되는지 검증하기 위해 3가지 기초도형(정육면체, 원기둥, 구)을 서로 다른 크기의 5가지 도면과 하나의 목업으로 각각 제작하여 크기지각 실험을 실시했다. 실험에서 참가자는 기초도형 목업과 동일한 크기로 생각되는 도면을 선택하였으며 이를 통계적으로 처리하여 실험결과를 다음과 같이 도출했다. 정육면체 실험의 경우 정육면체 모델과 동일한 크기로 표현된 도면이 정육면체 모델 보다 작다고 지각될 가능성이 높았다. 이와 반대로 구 실험의 경우 구 모델과 동일한 크기로 표현된 도면이 모델 보다 크게 지각될 가능성이 높았다. 원기둥 실험의 경우 3차원의 원기둥 모델과 동일한 크기의 도면이라고 선택한 빈도가 5가지 도면 모두 큰 차이 없이 비슷했다. 또한 3가지 모델의 도면별 선택빈도를 종합적으로 비교했을 때 모델 유형과 상관없이 모델과 동일한 크기로 표현된 도면이 그 모델과 동일한 크기로 지각될 가능성은 매우 낮았다. 결론적으로 단일 디자인 안을 표현한 도면과 목업의 표현방식 차이(2차원 대 3차원)가 크기지각에 유의한 차이를 발생시키며, 특정 경향은 존재하지 않는다는 것을 추론할 수 있다. 이런 연구결과는 제품디자인 프로세스에서 도면이나 라인드로잉을 보면서 디자인을 검토할 때 디자이너가 지각한 크기가 목업이나 실제 제품과는 다를 수 있다는 사실을 알려준다.


In general, mock-ups are made after the designs of them are reviewed through drawings in product design process. Therefore Designers have a preconceived notion that the sizes which they perceive through drawings and mock-ups are same. This research raises a question about this preconceived notion. This study is aimed to investigate whether the size that is perceived through a three-dimensional mock-up is the same as the size that is perceived through a two-dimensional drawing that expresses that mock-up. Moreover this paper aims to look into whether subjects display a specific tendency according to the shapes of the drawings and the mock-ups. The research scope is limited to product design and visual perception. Basic research on recognizing the shape and the size of objects was carried out. In order to verify whether the size of drawings that represent three-dimensional mock-ups were recognized the same as the size of the three-dimensional mock-ups, three basic figures (cube, cylinder, sphere) were drawn in five different sizes respectively. In addition, a cube, a cylindrical, and a sphere mock-ups were built based on the drawings. The result of this experiment shows that it is very unlikely that the size of the drawings which are created based on the mock-ups would be perceived as the same as the size of the mock-ups regardless of the mock-up type. Moreover it was proved that there was not a specific trend in the size perception between a two-dimensional and a three-dimensional expression. The result of this study suggests that when the appearance of a design is reviewed with drawings in product design process, the size that is perceived by designers may be different from the mock-up size of the design.

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4움직임 요소를 이용한 입체조형 교육에 관한연구

저자 : 권태훈 ( Kwon Tae Hoon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 6호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 39-48 (10 pages)

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본 연구는 디자인 기초조형실습 수업과 관련하여 조형요소의 하나인 움직임을 이용하여 구체적인 조형을 제작하고 표현하여 학생들의 조형능력을 향상하는데 그 목적이 있다. 일반적인 입체조형수업에서는 점과 선재, 면재를 이용하여 조형원리에 의한 3차원적 공간에 조형을 표현하여 의미를 부여하는 방향으로 진행하였다면, 본 연구에서는 시간의 개념을 가지는 조형요소인 '움직임'을 이용하여 새로운 시각에서 사고의 확장 가능성에 초점을 맞추고 있다. 즉, 조형원리에 의해 구성된 입체조형물은 시간에 따라 일정한 운동을 하거나, 불규칙적인 운동을 함으로써 새로운 조형 이미지를 형성하게 된다. 움직임이라는 요소가 조형성에 어떤 결과를 나타내는 지를 보여주게 된다. 이에 본 연구에서는 학생들에게 입체조형 제작에 앞서, 입체조형에 대한 개념과 조형원리에 대한 이해, 움직임이라는 조형요소에 대한 이론적 고찰을 진행하였다. 수업은 이론적 내용을 바탕으로 학생들이 선정한 이미지를 통해 조형언어를 시각화하였고, 이러한 과정을 통해 생성된 형태적 특징은 움직임을 고려한 조형원리를 이용하여 입체조형의 결과물이 되도록 진행하였다. 조형물을 움직이기 위한 방법으로는 대기의 흐름과 중력을 이용하는 방법, 모터를 사용하여 바람을 이용하는 방법, 기어의 변화를 이용하는 방법으로 진행하였다. 조형을 제작하는 소재 및 재료에 대해서는 제한을 두지 않았다. 그 결과 외부에서 힘이 가해져 조형물이 움직였을 때, 정지되었던 조형물에서는 볼 수 없었던 조형원리가 추가되거나 변화되어 새로운 시각적 이미지가 생성되는 유형을 보이게 되었다. 이와 같은 입체조형실습을 통하여 공간 및 제품디자인을 전공하는 학생들에게 새로운 조형요소의 접목과 실험, 조형의 확장을 통하여 향후 디자인 전개과정에 있어 문제를 해결하고 창의적이며 다양한 사고능력을 배양하는데 도움이 될 것으로 기대한다.


The purpose of this study is to improve the modeling skill of students by producing and expressing specific sculptures using the element of movement, which is one of the basic elements of sculpture. In a typical three dimensional sculpture class, dots, line materials, and surface materials are used in accordance to their own characteristics, and those materials are expressed in a three dimensional space according to principles of sculpture. However, a three dimensional sculpture class using movement grants the resulting sculpture to change and move over time. So the three dimensional sculpture which was constructed according to these principles creates a new image through consistent or inconsistent movement over time. Thus, in this study, prior to creating a three dimensional sculpture, students were required to understand the concept of three dimensional modeling, the principles of sculpture, and movement as a sculptural element. The class was based on the students visualizing their sculptural language through the images they selected based on their theoretical knowledge, and the sculptural characteristics produced through this process was applied to the principles of sculpture, taking into consideration the element of movement. To power the movement, factors such as gravity and atmospheric flow, fan generated wind and physical force were used. There were no limitations as to what materials could be used to create the sculpture. The result showed that when external physical force was exerted and movement occurred, a new characteristic was added or the existing characteristics were altered, creating a new visual image, one that could not be seen in a static sculpture. It is expected that students majoring in space and product design will develop the ability to solve problems in the process of sculptural planning, and improve their creative thinking ability by experimenting with new sculptural elements in this three dimensional modeling practical class.

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5게르(Ger)의 구조체계를 적용한 재난구조용 임시주택에 관한 연구-움직임이 다양한 키네틱 건축공간의 특성을 중심으로-

저자 : 김경환 ( Kim Kyung Hwan )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 6호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 49-61 (13 pages)

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고도의 산업화와 인간의 무차별 행위에 의해 산업사고, 전쟁 등으로 예전보다 많은 인적, 물적 피해가 늘고 있는 추이다. 특히 그중에서도 주택에 관한 문제가 대규모로 빈번하게 발생됨에 따라, 많은 난민들이 집을 잃고 한시적으로 떠돌거나, 재난구조 수용시설에 일시적으로 거주할 수밖에 없는 상황에 놓여있다. 최소한 인간이 인간다운 주거생활을 하기 위해서 새로운 임시주거의 계획은 불가피하다. 정확한 임시주거 방안이 마련되지 않으면 사회문제로 대두 될 수 있다. 임시 주거는 일시적인 건물이지만 주거가 가지는 최소한의 요소인 환경적으로는 안정성, 보온성과 편리성이 만족되어야하며, 특히 기술적으로 이동성, 경량성, 모듈성과 친환경성이 내포되어야한다. 이에 따라 이동성, 경량성과 편리성이 뛰어난 키네틱 건축의 특성을 재해 재난 시 난민들을 위한 임시주거용 주택에 대입해 보고자 한다. 키네틱 건축의 대명사인 게르 건축의 사례연구와 다양한 임시주거의 구조 유형을 문헌고찰, 대중매체, 인터넷 등을 통해 그 특성들을 분석하였다. 키네틱은 변화 가능한 물체로서 정해진 물리적 공간을 다이내믹하게 점유할 수 있으며, 최적의 공간 구성을 만들 수 있는 특징이 있다. 또한 키네틱은 이러한 공간을 물리적으로 쉽고, 편리하게 조율할 수 있는 모듈능력을 갖고 있다. 이에 친환경적으로 생활한 유목인들이 사용했던 조립과 분해가 쉬운 게르 구조체를 분석한다. 벽면재료로 천 종류를 사용함으로써 겨울철 난방과 여름철 환기, 그리고 눈보라 및 지진, 자연의 강한 바람에도 잘 견디는 주거구조체인 게르 건축을 모듈화 하였다. 이는 운반 시 부피도 적고 보관이 용이하며 폐기 시에는 다른 건축구조물에 비해 폐기물이 적다는 강점이 있다. 본 연구는 키네틱 건축의 특성이 잘 적용된 게르 구조체를 중심으로 재해 재난 시 임시 주거의 구조와 체계를 계획하였다. 재해 재난 유형과 특징을 조사 분석하여, 국내용 임시주거용 주택의 디자인적 방향과 건축구조적인 측면에서 제시하기 위한 기초적 연구이다. 또한 재난구호용 임시주거용 주택 관련된 기본기획에 관한 자료로 제시하는데 연구의 의의가 있다.


Due to industrialization and human indiscreet acts, industrial accidents such as fire, war, etc., are causing more human and material damaged. Especially, housing problems have been occurring on a large scale and many refugees have been forced to leave their homes for a limited time, or to temporarily reside in disaster relief facilities. At the very least, a new temporary housing plan is inevitable for humans to live in human residential living. Without proper temporary housing arrangements, it can become a big social problem. The minimum elements of the temporary housing should be environmentally stable, health, warmth and convenience should be satisfied. Technically, mobility, light weight, modularity and environment friendliness should be also included. In this study, the characteristics of kinetic architecture with excellent mobility, light weight and convenience are introduced into temporary housing plan for refugees in disaster. A case study of ger architecture, which is a synonym of kinetic architecture, and structural types of various temporary housing were analyzed through literature review, mass media and internet. The purpose of this study is to design the structure and system of temporary housing in case of disasters, focusing on the ger structure which has well-applied characteristics of kinetic architecture. This study is meaningful in suggesting basic data for temporary housing planning for refugees in disaster.

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6상실과 우울의 시각적 표상 -에바 헤세의 작품을 중심으로-

저자 : 김명지 ( Kim Myung Ji )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 6호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 63-78 (16 pages)

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에바 헤세(Eva Hesse)는 1936년에 독일에서 태어나 34세에 사망한 1960년대 미국을 중심으로 포스트 미니멀리즘 작업을 한 작가이다. 헤세는 부모의 이혼, 어머니의 자살, 새어머니와의 관계 등 불행한 어린 시절을 겪게 된다. 이러한 정신적 상처로 어머니가 죽은 이후 정신과 치료를 받았으며 평생 우울증적 병리를 겪었다. 우울증은 사랑하는 대상을 상실했을 때 그 대상에 대한 적절한 애도가 진행되지 못할 경우 발생한다. 사랑하는 대상에게 집중된 리비도가 사랑하는 대상을 잃은 후 다른 대상으로 전이가 이루어져야 하는데 이 전이가 제대로 이루어지지 못할 경우 우울증이 발생하게 된다. 본 연구에서는 에바 헤세 작품에 드러난 병리적 우울증의 표현 방식과 그 의미에 대해 분석하고자 한다. 이러한 연구를 위해 프로이트의 정신분석학을 중심으로 헤세의 삶과 작품에 드러난 우울증을 분석하였다. 헤세에게 가장 큰 무의식적 억압은 어머니의 자살로 인한 어머니의 부재이다. 이러한 것은 그녀에게 정신병적 원인이 되었으며 그녀의 우울증은 정신적 불안과 나르시시즘의 애증병존의 양상으로 드러났다. 정신적 불안은 재료와 형태의 대조적인 요소들이 결합하여 작품에 나타냄으로서 부조화적인 삶을 표현하였다. 또한 나르시시즘의 애증병존은 모성을 상징하는 여성의 신체를 드러내는 방법을 통해 자신과 어머니를 동일시를 시도하였으며 어머니에 대한 부정적인 인식을 작품에 드러냄으로서 자신과 어머니에 대한 사디즘적인 공격을 작품에서 표현하였다.


Eva Hesse was born in Germany of 1936 and died in the age of 34. She is the artist of post-minimalism mainly in the US of the 1960s. Hesse went through unhappy childhood such as parents' divorce, mother's suicide, and relation with stepmother. Due to these psychological damages, she received psychotherapy after her mother died, and also underwent the depressive pathology throughout the whole life. Melancholia occurs when a beloved object is lost and the proper condolence to the object is not performed. The libido concentrated on the beloved object should be moved to another object after it is lost. In case when it is not fully moved, Melancholia occurs. This study aims to analyze the pathological expression methods and meanings shown in works by Eva Hesse. For this, the Melancholia shown in Hesse's life and works was analyzed focusing on Freud's psychoanalysis. To Hesse, the biggest unconscious repression is the absence of mother because of her suicide. It was her psychotic cause, and her Melancholia was shown as ambivalent about psychological anxiety and narcissism. The psychological anxiety expressed the disharmonious life by combining contrasting elements of material and form. Also, regarding the coexistence of love and hatred of narcissism, the identification of herself with mother was attempted by showing woman's body symbolizing maternal instinct. Showing her negative perception of mother, the sadistic attack on herself and mother was expressed in her works.

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74차 산업혁명 시대의 가상현실 디자인 방향성에 관한 연구

저자 : 김수홍 ( Kim Soo Hong ) , 장광집 ( Chang Kwang Chib )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 6호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 79-90 (12 pages)

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4차 산업혁명을 맞아 우리 사회는 급변하고 있다. 그 변화의 핵심은 '융합'으로 디지털과 아날로그의 융합, 물질과 정보의 융합, 온라인과 오프라인의 융합으로 재편되고 있다. 이 중 가상(증강현실 분야가 융합의 최종 결정체이다. 가상현실은 현실세계와 가상세계를 연결하는 접점으로서 지금까지 기술과 공학을 중심으로 발전해왔다. 하지만 향후에는 디자인과의 융합에 의해 완성될 수밖에 없는 분야이기도 하다. 그럼에도 가상현실에 대한 연구가 기술적 영역에서는 활발하지만, 디자인 영역에서는 미미한 상황에 있다. 따라서 본 연구는 디자인 관점에서 가상현실을 바라보고, 향후 디자인 개발의 방향성에 대해 논의하고자 한다. 연구 방법으로는 2장에서 4차 산업혁명과 가상현실에 대한 배경을 살펴보고 디자인 관점에서 이해하기 위한 용어 정리와 영역의 성격에 대해 고찰하였다. 3장에서는 가상현실의 기본속성에서 디자인 키워드를 도출하고 이를 구조화하여 분석을 위한 모형을 만들었다. 또한 그 모형을 통해 4가지 디자인 지향점을 제시하고 분석틀을 형성하였다. 4장에서는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 3분야에서 대표적인 사례를 선정하여 분석하고 지향점을 검증하였다. 가상현실의 디자인 핵심은 실재감을 위한 공간화와 정보전달을 위한 시각화이다. 이러한 2가지 속성에 의해 '영역과 매체', '체험과 감성'이라는 기준이 마련되고 'Cubic, Kinetic, Creative, Intuitive'라는 키워드가 도출되었다. 이들의 구조화로 분석틀인 모형이 형성되었고 그 모형에 의해 'INTERACTION, REALITY, ORIGINALITY, INTEREST'라는 4가지 디자인 지향점이 제시되었다. 따라서 '상호작용', '현실성', '독창성', '흥미' 이 네 가지 요소는 향후 가상현실 디자인의 기준이 될 것이며, 이들의 비중과 조화에 의해 가상현실의 성격이 결정되고 또한 평가에도 영향을 미칠 것이다.


The world is changing rapidly due to the Fourth Industrial Revolution. The key to change is fusion. The fusion of digital and analog, fusion of bit and atom, and online and offline fusion are changing the world. Among them, virtual reality and augmented reality are the final definitive of fusion. Virtual reality is the point of contact between the real world and the virtual world. And it was developed around technology and engineering. In the future, however, it is a field that can be completed by fusion with design. Nonetheless, research on virtual reality is active in the technology field, but in the field of design is very limited. Therefore, this study was conducted to examine the virtual reality from the design point of view and to discuss the direction of future design development. As a research method, I reviewed the background of the 4th industrial revolution and virtual reality in Chapter 2, and examined the terminology and the nature of the domain to understand from the design point of view. In Chapter 3, we derive design keywords from basic attributes of virtual reality, and structured them to create models for analysis. In addition, through this model, four design directions are presented and analysis framework is formed. In Chapter 4, representative cases were selected and analyzed in three areas of virtual reality, augmented reality, and mixed reality. The design point of virtual reality is visualization for information transmission and spatialization for real feeling. These two attributes set the criteria of 'domain and media', 'experience and emotion'. And they derived the keywords 'Cubic, Kinetic, Creative, Intuitive'. The models of analytical frames were formed by their structuring, and four design directions such as 'interaction, reality, originality, interest' were proposed by the model. Therefore, the four elements of 'interaction', 'reality', 'originality', and 'interest' will be the basis of future virtual reality design. And the combination of these factors will determine the nature of the virtual reality and will also affect the evaluation.

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8VR 애니메이션의 내러티브를 위한 몰입도 향상에 관한 연구-VR 애니메이션 < Pearl >의 제작 방식을 중심으로-

저자 : 김숭현 ( Kim Soong Hyun ) , 김혜경 ( Kim Hye Kyung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 6호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 91-103 (13 pages)

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본 연구는 VR 애니메이션 < Pearl >의 제작과정 및 장면 분석을 통해 VR 애니메이션의 내러티브를 위한 관객의 몰입도를 향상시키는 방법을 찾기 위한 목적으로 시행되었다. VR 애니메이션은 관객에게 기존의 애니메이션과는 다른 360도 공간에서 펼쳐지는 새로운 경험을 제공한다는 특징이 있지만 컷 편집이 어렵다거나 사이버 멀미 또는 어지럼증과 같은 인적 요인 등을 고려해야 한다는 한계점을 가지고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위한 시도 중 하나라고 할 수 있는 VR 애니메이션 < Pearl >은 새로운 혁신 기술을 선보였으며 애니메이션이 가진 주제 및 이야기의 전달에 충실했다. 그 결과, VR 애니메이션 최초로 2017년 89회 아카데미상 단편 애니메이션 부문 후보에 오르며 VR 애니메이션의 작품성을 확인시켰다. 본 연구에서는 VR 애니메이션 < Pearl >에서 기존 영상 문법의 적용이 힘든 VR 연출이 어떻게 극복되었는지 살펴보고, 관객의 몰입도 향상을 위한 구체적인 내용과 제작 방식을 분석해 보았다. < Pearl >은 VR 애니메이션에서는 찾아보기 힘든 컷 편집과 몽타주 연출을 바탕으로 내러티브가 진행된다. 이 과정에서 시각 정보의 양을 조절하는 화면 구성을 통해 VR 애니메이션의 한계를 극복하며 이야기를 성공적으로 전달했다. 또한 VR 몽타주 기법과 비사실적 VR 렌더링 기법, VR 오디오 기법은 시각적 몰입 및 청각적 몰입을 높였으며, 비슷한 화면 구도 설정을 통한 내러티브 전달 및 체계적으로 계산된 프리프로덕션 과정을 통해 관객의 심리적 몰입을 향상시켰다는 것을 알 수 있었다.


The purpose of this study was to find out how to improve the immersion of an audience for the narrative of VR animation through the production process and scene analysis of the VR animation < Pearl >. VR animation features a new experience, unfolding in a 360-degree space. This is different from existing animation but also has limitations in that cut editing is difficult and human factors such as cyber-nuisance or dizziness should be considered. An attempt to overcome these limitations in the VR animation < Pearl > was introduced through the implementation of new innovative technologies and conveyed faithfully the animation theme and story. As a result, it became the first VR animation to be nominated for the 89th Academy Awards Short Animation in 2017, confirming the cinematic quality of VR animation. In this study, I examined VR animation and the inherent difficulties one faces in applying existing visual grammar to it and how these difficulties were overcome in the VR animation < Pearl >. Further, an analysis of the concrete contents and method of production of < Pearl > with regard to improving audience immersion was conducted. < Pearl > is a narrative based on the processes of cut editing and montage, which is hard to find in VR animations. Using this process, the limitations of VR animation were overcome and the successful delivery of the story was achieved through screen composition, which controlled the amount of visual information provided. In addition, the application of VR montage technique, non-realistic VR rendering technique and VR audio technique enhances visual immersion, auditory immersion, and narrative transmission similarly through screen composition and as evidenced through systematic calculations of pre-production processes, improves the psychological immersion of the audience.

KCI등재

9존 듀이의 예술론에 입각한 제이크 프라이드(Jake Fried) 실험애니메이션의 특징 분석

저자 : 김윤경 ( Kim Yun Kyung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 6호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 105-115 (11 pages)

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본 연구의 목적은 매체적 실험과 미학적 시도들로 다원화된 실험애니메이션의 가치를 이해하는데 도움이 되고자 한다. 연구대상은 독특한 기법으로 독창적인 세계를 구축하고 있는 작가 제이크 프라이드(Jake Fried)의 실험애니메이션들이며 작품 Brain Lapse와 Down Into Nothing 두 편에 포커스를 맞추었다. 본 논문은 예술에 이르는 사고와 경험의 모든 순간과 우연을 만나는 일련의 과정이 창의성의 개념이라고 주장한 존 듀이(John Dewey)의 이론을 바탕으로 제이크 프라이드 작품의 독창적인 프로세스와 실험적 스타일을 분석하고자 한다. 먼저 1장에서는 연구의 배경과 목적 그리고 범위와 방법을 서술하였다. 그리고 2장에서는 존 듀이의 예술론에 입각하여 제이크 프라이드의 작품의 행위와 과정의 미학을 설명하였다. 제이크 프라이드는 드로잉을 반복적으로 스캔하여 과정과 행위가 반영되는 영상을 선보였고 이것은 존 듀이가 언급한 예술 창조 과정의 미적경험이 작품의 핵심요소가 된다. 3장에서는 제이크 프라이드 실험애니메이션의 특징을 다루었다. 1) 패턴과 구조의 멀티플 이미지 2)유기적이고 기하학적인 결합의 리듬과 율동의 두 가지 주제로 제이크 프라이드의 작품 Brain Lapse와 Down Into Nothing에 집중하였다. 제이크 프라이드는 자신의 작품을 멀티플 이미지의 움직이는 그림처럼 제작하였으며 프레임사이에 발생하는 리듬을 통해 보편적인 시각 체험을 넘어서는 다층적인 구조를 형성한다. 실험애니메이션에 나타나는 다양한 표현과 기법의 연구는 회화, 사진과 영상 등의 매체적 경계를 넘어서는 확장되고 열린 개념으로서 실험애니메이션의 미학적 가치를 이해하는 중요한 단초가 될 것이다.


The purpose of this research is to understand the value of contemporary art as it has diversified in through experiments in medium and aesthetics. To do this, we will focus on the unique works of Jake Fried, namely his experimental movies Brain Lapse and Down Into Nothing. This paper is based on the notion that creativity is a process based on thought, experience, and coincidence as taught by John Dewey. With such a pragmatic approach we analyzed the work of Fried, specifically his unique process and experimental style. In chapter 1 we lay out the background, goals and perimeters of this study. In the second chapter we explain the aesthetic process of Fried based on the art theory of John Dewey. Fried is known for overlaying his drawings in a continuous process and action cycle that distills Dewey's experience of the creative art process. In the third chapter we look at the actual work of Jake Fried. 1) multiple imagery of pattern and construct 2) organic yet geometric shapes in movement and rhythm are the two themes we will focus on in his works Brain Lapse and Down Into Nothing. Jake Fried produces his work as multiple images in constant motion creating a rhythm between frames that go beyond the conventional visual experience into a multi-layered one. In-depth study and research into contemporary art and it's diverse methods of expression and style go beyond painting, photography, or video mediums into a larger more expansive conceptual approach. This paper seeks to provide a basis for understanding such aesthetic values in modern art.

KCI등재

1030~40대 여성의 패션아이웨어 선호도 및 구매실태 조사

저자 : 김지민 ( Kim Ji Min ) , 박수연 ( Park Su Youn )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 6호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 117-131 (15 pages)

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본 연구에서는 30~40대 성인여성을 대상으로 패션아이웨어 선호도와 구매실태를 조사하여 패션소품으로 활용될 수 있는 아이웨어 디자인 개발과 관련 마케팅 정보 활용 효과의 확대를 도모하기 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 자료 수집은 서울과 수도권에 거주하는 30~40대 여성을 대상으로 설문지법을 사용하였고, 응답이 미비한 설문지를 제외하고 총 388부의 응답을 분석 자료로 사용하였다. 자료 분석은 SPSS WIN 22.0 프로그램을 사용하여 연령대별로 패션아이웨어의 선호도 및 구매행동을 비교하고자 빈도분석, 카이검증, 교차분석, t-test를 실시하였다. 패션아이웨어 선호도 조사결과 선글라스와 안경 모두 보스턴형, 블랙 색상의 프레임을 가장 선호하는 것으로 조사되었다. 선글라스 렌즈는 블랙, 브라운 그레이 색상 순으로 선호하였고, 안경 렌즈는 투명, 브라운, 그레이 색상 순으로 선호하는 것으로 파악되었다. 브랜드 선호도에 있어서는 선글라스는 명품브랜드를 안경은 안경전문브랜드를 선호하는 것으로 나타났으며 안경의 경우 브랜드를 잘 모르고 있는 비율이 17.8%로 다소 높게 나타나 브랜드의 인지도가 낮은 것으로 파악되었다. 패션아이웨어의 구매실태 조사결과 연평균 구매비용은 안경보다 선글라스에 더 많은 비용을 소비하고 있었으며, 구매 시 타인의 평가보다는 자신의 얼굴형과 잘 어울리면서 이미지를 향상 시킬 수 있는 제품을 선택하는 것으로 조사되었다. 30~40대 여성들은 구매지식정보에서 광고나 유행경향 보다는 과거의 구매경험과 친구, 가족 등의 조언에 더 많은 영향을 받는 것으로 나타났다.


The aim of this study was to provide basic information about fashion eyewear preferences and purchasing behaviors of women in their 30s and 40s for further development of eyewear design as a fashion item and the improved utilization of relevant marketing strategies. This study conducted a survey with South Korean women in their 30s and 40s living in Seoul and metropolitan areas. Of all the retrieved responses, incomplete or unreliable responses were eliminated, and a total of 388 responses were utilized for data analysis. The data collected from this survey was processed through a statistics program, SPSS WIN 22.0. The data analysis methods included frequency analysis, χ2-test, cross analysis and t-test to compare fashion eyewear preferences and purchasing behaviors between the age groups. The followings are some of the highlighted findings of the study : For the questions on preferred eyewear styles and frames, 'Boston with black frame' was the most commonly chosen by all the age groups for both types of eyewear. In relation to preferred lens colors, the largest number of respondents preferred black color lens for sunglasses, followed by brown and grey, while clear lens was the most preferred for glasses, followed by brown and grey. The preference for designer sunglasses was apparent, while exclusive eyewear brands were more preferred for glasses. The level of brand awareness for glasses was low among the respondents that about 17.8% did not recognize any of the brands. The study found that the annual spending on sunglasses was larger than that of on glasses. When asked about the influential factors in making their eyewear purchase, the largest number of respondents answered that they would buy the ones that match their facial features and improve their overall image. Women in their 30s and 40s appeared to be more influenced by their past purchasing experiences than by media adverts or market trends.

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