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Journal Korea Society of Visual Design Forum

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수록정보
수록범위 : 1권0호(1996)~59권0호(2018) |수록논문 수 : 1,782
한국디자인포럼
59권0호(2018년 05월) 수록논문
최근 권호 논문
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1청각과 시각의 교차감각 매핑에 의한 소리 시각화 연구

저자 : 김희정 ( Heejung Kim ) , 오동우 ( Dongwoo Oh )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 59권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 7-16 (10 pages)

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연구배경 청각-시각 교차감각은 서로 다른 두 감각 채널 간의 상호작용이다. 오늘날 미디어 환경은 멀티모달리티(multi-modality)가 강화되는 방향으로 발전하고 있다. 다양한 미디어 분야에서 청각과 시각의 상호작용성은 커뮤니케이션 효과와 사용자 몰입도를 증강하는 요인이다. 다가올 미디어 환경에서 청각과 시각의 서로 다른 두 감각 간의 상호작용성을 효과적으로 활용하기 위한 디지털 미디어에서의 소리-시각화 프레임워크 연구가 요구된다. 연구방법 먼저 공감각과 교차감각의 메커니즘에 대하여 고찰하였다. 다음 단계로, 사례통합분석 방법론으로 청각-시각 교차감각의 선행연구 패턴을 분석하여 청각-시각 교차감각의 속성을 도출하였다. 마지막으로, 청각-시각 교차감각의 속성을 적용한 청각-시각 관계에 관한 조합 매트릭스를 개발하였다. 연구결과 소리 속성 중 하나인 음고는 모든 연구에서 일관되게 명도와 관련이 있었다. 채도는 배음과 가장 관련이 있었으며 음고와 음량, 템포에 의해서도 영향을 받았다. 공감각과 일반인의 교차감각 모두에서 공통으로 정확히 일치하는 색의 정의는 단정할 수 없으나, 음악적 정서나 촉각적 심상 등의 공유된 감성을 매개로 하여 유사한 색채 반응이 나타나는 경향성을 확인하였다. 결론 지금까지 시청 공감각에 대한 연구는 제한된 조건과 일반화하기에 적은 표본으로 수행된 경우가 대부분이다. 본 연구는 다른 문화권과 다른 시기에 다양한 조건과 연구방법으로 수행된 연구들을 종합하여 공감각 속성 및 교차감각 패턴을 도출할 수 있었다. 또한, 이를 토대로 미디어를 이용한 소리 시각화에 있어서 청각-시각 정보의 조합 매트릭스를 활용한 소리-시각화 프레임워크를 제안하였다는 데 그 의의가 있다.


Background Cross-modality of auditory and visual senses is the interaction between these two different sensory channels. Today media environments are evolving towards the reinforcement of multi-modality. In various fields using media, the interaction between hearing and sight is an element that strengthens communication effect and user's immersion level. Therefore, it is needed to study the way to visualize sound for the coming digital media era, by analyzing the framework of interactions between two different senses: auditory and visual. Methods Firstly, we discussed about mechanisms of synesthesia and cross-modal integration. Then the cross-modal patterns of auditory and visual senses were analyzed by the cross-case analysis methodology. And the properties of cross-modality of auditory and visual senses was derived. Also, data applied with properties of audio-visual cross-modal integration was used to illustrate matching framework in variety of ways. Result Consistent association between pitch and brightness was found in all studies. Chroma had the biggest relevance to overtone and was also related to pitch, volume, and tempo. We could not define exact match of color sets for synesthesia and cross-modal integration. However, there was a tendency of showing similar color responses through shared emotional experiences from musical and tactile experiences. Conclusion Until now, most of the researches for audio-visual synesthesia were conducted with limited conditions and too small number of samples to generalize the result. In this study, however, we were able to derive the pattern of synesthesia and cross-modal integration by combining studies performed under variety of conditions and methods. These studies were conducted in different cultural areas and times. Also, based on gathered data, we could study the way to visualize sound from media. Various frameworks for mapping auditory data with visual data were used.

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2<벼랑위의 포뇨>에서 물의 상상적 이미지 연구

저자 : 김은주 ( Kim Eun Ju ) , 김건 ( Kim Geon )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 59권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 17-26 (10 pages)

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연구배경 문화적 요인 중에서도 특히 상상력은 현실 세계의 변형과 변모를 가능케 하는 놀라운 창조성의 원동력으로, 다양한 매체의 소재가 되어 창의적 콘텐츠 개발에 중요한 요소로 작용하고 있다. 연구방법 본 논문은 물질을 상상력의 근본이라고 주장한 바슐라르의『물과 꿈』을 통해 물질적 상상력의 요소인 물의 형태와 그에 따른 상징성과 이미지 고찰한다. 이를 토대로, 물의 정서가 가장 지배적으로 표현된 미야자키 하야오 감독의 <벼랑위의 포뇨>를 통해 물의 물질적 상상과 이미지를 논의한다. 구체적으로, <포뇨>에서의 물이 내러티브 구조와 진행 그리고 의미작용에 있어서 어떤 형태와 유형을 띠고 있는지 파악하고, 전달하고자 하는 콘텐츠의 상징성과 의미를 검토한다. 연구결과 <포뇨>에서 흐르는 물은 살아있으며, 새로움을 만든다. 이러한 물의 유동과 순환은 생명을 가지는 것이며 대자연을 표명하는 것이다. 또한 <포뇨>에서 난폭한 물은 지각 변동을 일으키는 물로서 인간의 생활과 의지력에 대한 대립적 이미지를 내포한다. 이 난폭한 물은 육지에 가까이에 있는 오염된 물과 혼합된 복합적인 물로 인간을 적대시하는 물이 아니라, 화합과 소통, 공존 그리고 생태계 균형을 만들어 주는 맑고 순수한 물이다. 결론 미야자키 하야오는 <포뇨>에서 환경보존, 인간애, 재생 및 치유 등 '움직임과 비치고 나타나는' 물의 유동성과 반영을 유희적으로 전달한다. 또한 물을 통해 생태계 파괴에 대한 경각심을 일으키며, 문제의 해결은 다른 물질과 결합함으로서 형성되는, 즉 인간사회와 자연이 화합하는 대통합에 의미를 두고 있다.


Background Among culture factors, imagination is especially a driving force of great creativity that allows the real world to be transformed and modified, and also takes on a significant role for developing its creative contents while becoming a material of various media. Methods The water, a factor of material imagination will be take into consideration in terms of its type, symbolism and imagination based on Bachelard's theory in the Water and Dreams which claims that matter is the foundation of imagination. Based on this, the material imagination and images of water will be discussed upon the film Ponyo on the cliff by the sea of Hayao Miyazaki in which the nature of the water is most prominent. Result In the film Ponyo, thr water movement generate energy and create new life. The flow and circulation of the water has its life and embraces Mother Nature. Also, the violent water in the film Ponyo is the water causing the crustal movement that includes the image of human life and willpower. The violent water as blended with in-land contaminated one is not in hostile relation with human beings, but pure water that help to build unity, coexistence and equilibrium between nature and humans. Conclusion We see in the film Ponyo of Hayao Miyazaki's cry for protection of nature, recovery and regeneration of humanity delivered from his playful point of view on mobility of water. The water in the film eventually cries for raising awareness about the destruction of ecosystems. Miyazaki symbolizes the harmony between nature and human beings which, he argues, is possible by a synthesis of multiple substances, not by the absolute being if any.

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3다국적 제약회사 로고디자인의 시각적 특징 연구

저자 : 홍일양 ( Hong Il-yang )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 59권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 27-36 (10 pages)

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연구배경 제약 산업은 국가의 핵심 전략 산업으로써 정부의 전략적 지원, 인구고령화 등에 따른 지속적인 성장요인, 그리고 막대한 가치 창출의 첨단 융복합 산업임에도 불구하고 세계 시장의 1.5% 남짓 매우 낮은 점유율을 보이고 있다. 더구나 로고디자인의 제작년도가 1970~1990년대에 집중되어 있는 국내 제약회사들이 세계 제약 산업에서 글로벌 제약강국으로 도약하기 위하여 CI의 리뉴얼은 필수적이다. 이에 본 연구는 향후 국내·외 제약회사의 CI의 비교·분석과 글로벌 경쟁력이 있는 국내 제약회사의 CI 제안을 위한 선행연구이다. 연구방법 이론적 배경으로 제약 산업의 이해, 로고디자인의 중요성, 그리고 심벌마크와 워드마크의 개념에 대한 이론적 고찰에 기초해 2015년 다국적 제약사의 매출 현황 순위를 기준으로 총 24개의 제약사를 선정하였고, 제약회사 로고디자인의 시각적 특징을 형태별, 색채별, 워드마크의 구성별로 분류·분석하였다. 연구결과 분석 결과는 심벌마크와 워드마크 혼합형이 압도적으로 높게 선호되었고 심벌마크의 원형형태가 가장 높게 나타났다. 워드마크의 표기 형태를 보면 대·소문자 혼합형이 45.9%로 가장 많았고, 서체는 고딕체가 월등히 선호되었다. 색채의 경우 전체적으로 낮은 명도와 채도를 사용하였고 그 중 단색, 혼합색을 포함하여 역동성, 리더쉽 등의 긍정적인 이미지를 표현하고 시각적인 안정감을 주는 블루색의 사용 비율이 가장 높게 나타났다. 이는 율동적이고 경쾌한 계열의 색채 이미지 포지셔닝 결과와 비례한다. 결론 최근 새롭게 리뉴얼된 기업들의 CI를 보면 기본 도형에 연연하지 않고 자유롭고 단순한 이미지로 차별화를 시도하고 있어 기업의 새로운 이미지 메이킹을 도모하고 있다. 수요자에게 한 번에 각인될 수 있는 차별화 된 기업의 아이덴티티 디자인은 기업 이미지를 구축하고 기업의 가치를 높이는데 있어 필수적인 요소이다. 이에 본 연구는 다국적 제약회사들의 로고디자인의 활용 현황을 바탕으로 시각적 특징들을 분석하여 시각적 상징 요소로써 국내 제약회사의 경쟁력이 있는 기업의 이미지 메이킹을 위한 CI 개발 기초자료에 도움이 되고자 한다.


Background As the pharmaceutical industry is a key strategic industry in the country, the domestic pharmaceutical industry has a very low share of 1.5% or less in the world market, despite the government's strategic support, continuous growth due to population aging and massive value creation. Moreover, renewal of CI is essential for Korean pharmaceutical companies, whose logo design was produced in the 1970s and 1990s, to make a leap into a global pharmaceutical powerhouse in the global pharmaceutical industry. Therefore, this is a prior study for the comparative analysis of CIs of domestic and foreign pharmaceutical companies, and CI proposal of Korean pharmaceutical companies with global competitiveness in the future. Methods Based on the theoretical background, understanding of the pharmaceutical industry, the importance of logo design, and the concept of symbol and word mark. I selected 24 pharmaceutical companies based on the ranking of sales of multinational pharmaceutical companies in 2015. And the visual characteristics of pharmaceutical company logo design were classified and analyzed by type, color, and word mark. Result Analysis results showed that the symbol mark and word mark mixed type were overwhelmingly preferred, and the symbol mark had the highest circular shape. As for the word mark, 45.9% were mixed with upper and lower case, and Gothic style was much preferred. In the case of color, low brightness and saturation were used as a whole. Among them, blue color which gives a positive image expressing dynamism and leadership including a solid color and a mixed color is the highest. This is proportional to the color image positioning results of the rhythmic and light category. Conclusion Recently, the CIs of newly renewed companies are attempting to differentiate them with free and simple images instead of sticking to basic shapes, and are making a new image making of companies. The unique and distinctive corporate identity design that can be imprinted on a consumer at a time is an essential element in building corporate image and enhancing corporate value. This study aims to analyze the visual characteristics based on the utilization of logo design of multinational pharmaceutical companies and to help the basic data for image making of competitive companies of Korean pharmaceutical companies as visual symbol elements.

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4스마트폰 앱의 스플래시 화면에 나타난 브랜드 경험디자인의 활용성 분석

저자 : 이효은 ( Hyo-eun Lee ) , 임경호 ( Kyung-ho Lim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 59권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 37-48 (12 pages)

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연구배경 디지털 모바일 환경에서의 브랜드 경험은 기존 제품 구매 또는 서비스 경험에서 스마트 미디어를 통한 브랜드 경험으로 경험적 요소의 영역을 넓히고 있다. 스마트 앱은 현재 어떠한 도구보다 브랜드 경험의 접촉점으로 활발히 활용되고 있으며 브랜드 가치를 확장하고 소비자와의 유대관계를 형성하는 역할을 한다. 기업들은 브랜드 노출 빈도가 높은 스마트 미디어를 통해 소비자에게 새로운 브랜드 경험을 제공하고 있다. 브랜드는 규격화되어 있는 스마트 미디어 앱 시장에서 브랜드 이미지를 극대화할 수단으로 스플래시 스크린(Splash Screen)을 브랜드 경험의 접점으로 활용하고 있다. 본 연구는 모바일 시대에 도래한 현재의 브랜드 경험에 대한 연구의 필요성을 인식하고 스플래시 화면에 활용되는 브랜드 경험디자인의 효과적인 방향성과 총체적인 활용성을 제시하는 것에 그 목적이 있다. 연구방법 본 연구는 브랜드 디자인의 개념과 분석 모듈을 문헌 연구 방법으로 진행하였으며 스플래시 스크린에 나타난 브랜드 경험 디자인의 사례 연구를 바탕으로 브랜드 경험의 전략적 모듈에 근거하여 브랜드 경험 디자인의 활용성을 분석하였다. 연구결과 스플래시 화면에서 인지적 경험 유형을 가장 많이 활용하고 있었으며, 미학적 요소가 큰 모션 그래픽을 활용한 감각적 경험의 특징이 다른 경험 유형에 많이 결합되어 나타나고 있는 것을 알 수 있었다. 결론 결론적으로 스플래시 스크린을 이용한 브랜드 경험디자인의 활용은 이미 많이 사용되고 있는 인지적 경험 이외의 다른 경험적 요소들을 적절하게 융합하여 새로운 브랜드 경험디자인을 소비자들에게 제공함으로써 브랜드 경쟁력을 높일 수 있을 것이다.


Background In digital and mobile environments of brand experience has grown from its original product purchase or service experience to a more varied experience through smart devices. Smart apps are being used ad a brand experience of touchpoints. They are actively used more than any other tools for brand experience and serve as a channels to connect with the consumers. Corporations are providing new brand experience to consumers through highly accessible smart media. The brands are using splash screen as a means of brand experience in order to maximize the brand image in a standardized smart media app market. This research recognizes the necessity of working on the current brand experience in the mobile era and The purpose is to present the effective orientation and overall usability of the brand experience design that is used for splash screens. Methods This research focuses on literature research about the concept of brand design and analysis modules of brand experience as well as an analyses on the usability of brand experience designs based on strategic experiential modules according to case studies in splash screens. Result Results have shown that the think experience was being used most in the splash screens, and also that sense experience with motion graphics, which mostly consists of aesthetic elements, appeared in combination with other experience categories. Conclusion Conclusively, the use of splash screens for brand experience designs will be able to merge appropriately with other elements of experience, other than think experience, to provide a new brand experience design for consumers and develop the competitiveness of the brand itself.

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5어린이 병원 캐릭터의 동일화에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

저자 : 김수빈 ( Su-bin Kim ) , 이현주 ( Hyun-ju Lee )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 59권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 49-60 (12 pages)

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연구배경 어린이 병원 캐릭터는 심리적 측면의 조절 및 치료의 보조 수단으로서의 필요성이 중요시 되고 있다. 이에 본 연구에서는 어린이가 어린이 병원 캐릭터와 긍정적 관계를 맺는 감정과 그 요인을 고찰하고, 어린이 병원 캐릭터를 현황을 분석하고자 한다. 이는 발전적인 어린이 병원 캐릭터 디자인을 위한 기초자료로서 의미가 있겠다. 연구방법 관련연구를 통해, 어린이 병원 캐릭터의 현황을 살펴보고, 어린이가 캐릭터에 느끼는 감정과 요인을 추출하여 이를 분석의 틀로 제시하였다. 현재 어린이 병원의 캐릭터를 분석하기 위해 어린이를 대상으로 설문조사를 진행하여 t검정, 일원분산 분석, 상관관계 분석을 실시하였다. 연구결과 첫 번째, 소재는 사람과 동물로 나누어 살펴보았을 때, 동일화 감정에 유의미한 차이가 나타나지 않았다 그러나, 응답자의 성별에 따른 동일화 감정에서는 유의미한 차이를 확인하였다. 두 번째, 한 동물을 소재로 저의인화와 고의인화 일 때 동일화 감정에 유의미한 차이를 나타내지 않으나, 응답자 성별에 따른 유의미한 차이가 있었다. 셋째, 다양한 동물을 소재로 의인화 수준을 세분화하여 따른 동일화 감정을 측정하였는데, 의인화의 정도에 따라 동일화 감정의 유의미한 차이가 나타났다. 결론 어린이 병원 캐릭터에 관한 분석에서 소재와 의인화 수준에 따른 어린이의 동일화 감정이 기존의 연구와 다른 결과를 보였다. 이는 어린이 병원의 주 이용 대상이 어린이의 특징과, 병원이라는 특수성을 인식하고 고려해야 함을 의미한다. 어린이 병원 캐릭터의 역할을 이해하고, 어린이가 캐릭터에 강한 동일화를 이끌어 낼 수 있는 캐릭터 디자인의 방향을 모색해야 할 것이다.


Background Children's hospital characters need to be used as an auxiliary means of controlling and treating psychological aspects of existing entertainment. The purpose of this study is to analyze the emotions and factors that children have positively with child hospital characters and to analyze the status of children hospital characters. This is meaningful as a basic data for character design of children hospital. Methods Through the related research, we looked at the current status of children's hospital characters and extracted emotions and factors that children felt in their characters and presented them as a frame of analysis. In order to analyze the characters of the children's hospital, the questionnaires were conducted for the children and t - test, one - way ANOVA and correlation analysis were conducted. Result First, when the material was divided into human and animal, there was no significant difference in identification feelings. However, significant differences were found in the feelings according to the sex of the respondents. Second, there was no significant difference in identification feelings anthropomorphic material on one animal, but there was a significant difference according to respondents' gender. Third, characters differed in the level of anthropomorphism of animals, there was a significant difference in identification. Conclusion In the analysis of the character of children hospital, the identification feeling of the children according to the material and degree of Anthropomorphism showed different results from the previous studies. This means that the main use of children's hospitals should recognize and consider the characteristics of children and the specificity of hospitals. It is necessary to understand the role of child hospital character, and to search for direction of character design that children can bring strong identification with character.

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6패션문화상품 관련 국내 학술 연구 동향

저자 : 김선영 ( Kim Sun Young )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 59권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 61-72 (12 pages)

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연구배경 본 연구는 패션문화상품 관련 국내 학술 연구 동향을 분석하는데 목적을 두었다. 이는 향후 패션문화 상품 관련 연구 활성화 도모와 고부가가치 문화상품으로서 지속적인 패션문화상품 개발을 위한 방향을 제시 할 수 있을 것이다. 연구방법 연구방법은 문헌 조사방법이며, 국내 학위 논문과 학술지 논문 중 패션문화상품을 주제로 한 총 106편을 대상으로 하였다. 연구 범위는 관련 연구가 처음 발표된 2000년부터 2017년 6월까지로 한정하여, 연대별 연구 추이, 연구 분야, 연구 방법, 상품 유형, 주제와 제작기법 등을 분석하였다. 연구결과 패션문화상품 관련 논문은 2000년을 시작으로 2연대에 급격히 증가하였고 지속적인 증가 추세를 나타냈다. 연구 분야는 디자인과 마케팅 분야로 구분되었고, 디자인 분야에 집중되었다. 연구 방법은 연구개발, 조사연구, 사례연구, 문헌연구 순으로 나타났다. 상품 유형은 여러 유형의 아이템을 다중 제시한 것이 가장 많았고, 패션잡화, 생활소품, 패션의류에 관한 순이었다. 활용된 주제는 한국 전통문화적인 요소가 가장 많았고, 지역문화기반, 복합적인 요소의 순으로 나타났다. 제작기법은 디지털프린트, 봉제기법, 기타, 원단제직, 염색기법의 순으로 나타났다. 결론 문화산업의 중요성이 강조되는 오늘날 감각적인 패션 감성이 수반된 패션문화상품은 다각적인 측면에서 개발될 수 있는 무한한 가능성이 예상된다. 앞으로 패션 문화상품 관련 연구가 더욱 활성화되어 한국 문화산업 발전을 위한 견인차 역할을 수행할 수 있기를 기대한다.


Background This study aims at analyzing the domestic research trends pertaining to fashion cultural products in Korea. This will help the activation of research about fashion cultural goods and suggest the direction to ongoing development of them as high value added goods. Methods Literature review was taken as a research method. Selected object was a total of 106 against themes on fashion cultural products among domestic dissertations and journal papers. Period covered for research scope was limited to year 2000 when the relevant paper was first released through June, 2017. Analysis was performed on timeline research trend, research field and method, type of product, theme and production technique. Result Number of fashion cultural product-related paper increased abruptly in the second period starting from 2000 and the continuous increase kept going. Research field was defined into design and marketing and the design area was concentrated out of these two. Research method appeared in the order of research development, survey study, case study, and literature study. In the type of product, the manifold suggestion with various types of item took the most, and then fashion accessories, miscellaneous goods in daily life, and fashion clothing followed. In the applied theme, the traditional Korean cultural element was featured most, and then local culture-based element and complex element were shown. As to the production technique, the digital print-based method took the highest portion, and sewing method, others, fabric weaving, and dying method came afterwards. Conclusion In these days the cultural industry's importance is emphasized, fashion cultural products along with a sensual fashion emotion seem to have limitless potential in terms of manifold aspects in development. More activated research about fashion cultural products is expected further to proceed to lead the Korean cultural industry in the future.

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7중국 근대 잡지, <동방잡지(東方雜志)> 표지 디자인의 조형 분석

저자 : 류처 ( Liu Che ) , 장주영 ( Ju-young Chang )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 59권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 73-86 (14 pages)

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연구배경 <동방잡지>는 중국 근대에서 가장 오래된 대형 종합 잡지이다. 그 독특한 스타일은 현대 잡지 표지 디자인에 큰 영향을 주었다고 주장한다. 아직 중국에서는 <동방잡지> 표지 디자인과 관련된 연구가 제대로 이루어지지 않은 상황이다. 본문은 <동방잡지>일반 간행물 표지의 조형 요소에 대한 정리, 분류와 분석을 통해 중국 근대 잡지의 표지 디자인 특징을 이해하고, 후속 연구의 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구방법 <동방잡지>의 창간부터 종간까지 44년간의 103장 표지의 연구 방법을 살펴보면, 잡지표지 디자인 조형 요소의 표현 형태를 근거로 잡지 표제의 배치와 서체, 문양과 장식의 활용, 이미지의 활용으로 나눌 수 있으며, 이미지의 내용을 근거로 이미지를 중국 전통 도안, 외래 고대 신화 소재, 만화, 사진 이미지의 활용과 기타로 구분할 수 있다. 이상의 요소를 연도별로 정리 분석하였다. 연구결과 <동방잡지>표제의 구도 유형 중에서 중앙 최상단이 차지하는 비율이 가장 많았으며, 글자체에 있어서는 해서가 가장 많았다. 문양과 장식의 소재에서부터 보면, 자연문양이 가장 많이 사용 되었으며, 기술상에서는 변형 기법이 가장 많았다. 조형 요소와 활용도 측면에서는 이미지 사용 비율이 가장 높은 것으로 나타났다. <동방잡지> 조형 요소에 대한 분석을 통해 <동방잡지>표지 디자인의 기초 자료를 파악할 수 있었다. 결론 본문은 일반 간행물 중 중복되지 않는 103장의 표지를 선정하여 잡지 표지 디자인 조형 요소의 다양한 표현 형식을 근거로 잡지 표제의 구성, 장식과 문양의 구성 그리고 이미지 요소의 구성 등을 정리하였다. 그리고 이미지 요소의 구성은 이미지 내용을 근거로 다시 중국 전통 도안, 국외 고대 신화, 만화 및 사진의 활용 등으로 분류하였다. 이상의 내용에 대한 분류 정리는 아직 진행된 적이 없기 때문에, 필자의 정리를 통해 직관적으로 조형 요소의 응용 추세를 파악할 수 있을 것이며, 이는 시대와 문화의 이해에 도움을 줄 것이다.


Background The Eastern Miscellany is the oldest comprehensive magazine in modern China. Its unique style has a great influence on the design of modern magazine covers. In China, relevant research on the cover design of 'Oriental Magazine' has not yet formed. This article will review the styling, classification, and analysis of the cover of the 'Oriental Magazine' general newspaper cover to understand the cover design features of modern Chinese magazines and provide basic data for follow-up research. Methods Since from the first issue of the Eastern Miscellany, collect and organize the cover of all issues of Eastern Miscellany. Then classify according to different visual elements for classification analysis based on different results. Then analyze different results, and try to know the application trend of the modelling elements. Result 32 format edition was used in cover design in the first issue when the Eastern Miscellany was established and then the layout changed to 16 format after 1912. Regarding title layout, the top middle ratio takes up the largest proportion and fonts are mostly in regular script. Regarding pattern and decoration, materials, natural patterns are mostly used. Transformation technique is mostly used. In terms of modelling elements and application degree, the application ratio of illustration is the highest. Analysis on the modelling elements in the Eastern Miscellany can help researchers to master the basic materials of the Eastern Miscellany cover design. Conclusion This article selects the cover of Chapter 103, which is not repeated in the general newspapers and magazines, and organizes the composition, decoration, pattern composition, and composition of the image elements of magazine titles in various forms of magazine cover design. In addition, the composition of the image factors is reclassified into Chinese traditional patterns, ancient myths, comics, and photographs according to the image content. As the classification of the above content has not been carried out, the author's arrangement can intuitively grasp the application trends of modeling elements, which will help understand the understanding of the times and culture.

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8스토리텔링에 따라 전환된 행위소 모델의 캐릭터 시각적 연구

저자 : 손사연 ( Si-ran Sun ) , 김해태 ( Hae-tae Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 59권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 87-96 (10 pages)

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연구배경 2000년대 들어서 각 나라 장편 애니메이션의 스토리 서술방식은 갈수록 성숙해지고 있다. 일본 위주의 동양 애니메이션계에서 키시모토 마사시(岸本齊史), 마모루 호사다(細田守), 신카이 마코토(新海誠) 등 신세대 애니메이터들의 작품 스토리텔링이 점차 이 시대의 현실적이고 복잡한 세계관과 근접해지고 있다. 디즈니와 드림웍스 등의 전통적인 서양 애니메이션 회사가 만든 작품에서는 절대적인 선과 악이 갈수록 모호해진다. 대신 스토리텔링에서 여러 가지 원인으로 캐릭터들의 모습이 전환되었다. 연구방법 행위소 모델은 A가 B로 전환되거나 B가 C로 전환될 때 캐릭터의 조형이나 색채 등의 시각적 요소에서 약간의 변화가 발생한다. 어떤 캐릭터는 체형 상에 변화가 있을 수 있고, 어떤 캐릭터는 장식품이나 복장에 변화가 있을 수 있으며, 어떤 캐릭터는 색채에 변화가 있을 수 있다. 본 연구는 이러한 전환된 시각 이미지를 추출하여 대비하고, 각 유형의 전환 전후를 대비 분석하는 데서 캐릭터를 디자인하는 법칙을 얻을 것이다. 연구결과 단순히 각 시각적 요소의 크기, 복잡도, 명암도로 분석하면 행위소 모델은 조력자와 훼방자로 전환이 이루어질 때 캐릭터의 각 시각적 요소 또한 반대 방향으로 변한다. 결론 조력자와 훼방자는 스토리텔링에서 대립 상태에 처해 있기 때문에 행위소 모델의 전환으로 캐릭터 조형의 변화를 얻을 수 있다. 예를 들면 머리카락의 길이변화, 체형의 크기 변화, 색상 명암의 조절 등의 디자인적 요소가 있다.


Background Since the twenty-first Century, the story telling ways of the full story animation in various countries are becoming more and more mature. The world view and values transmitted by the story are also more diversified with the complexity of the global economic model and social model. In the eastern animation era represented by Japan, the story mode of new Japanese animators like Kishimoto Masashi, Mamoru Hosoda, Makoto Shinkai and so on gradually approached the real and complex world view. The storytelling of traditional animation companies such as Disney and DreamWorks in the West also diversify their role models to some extent. In traditional animation story telling, the pure good and evil have been gradually blurred in the story script, instead, because of the various reasons of the story, the roles of the characters are transformed. Methods When the actantial model is converted from A to B or from B to C, some elements such as the character modeling or color can also be changed. Some characters change in the shape of the body, some of the characters change in the props and clothes, and some others change in the color. In this study, the visual images of these roles are extracted and analyzed, so as to get the Enlightenment of all types of changes before and after the transformation. Result Based on the analysis of the size, complexity and brightness of each visual element, we can see from the above table that when the actantial model is transformed between the helpers and the opponents, the visual elements of the character are basically changing in opposite directions. Conclusion Basically helpers and opponents in the storytelling are stand in the opposite state, so we can get the reverse design inspiration when transforming character's actantial model has happened, such as the long and short hair, big and small in body size, color bright and dark and so on.

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9현대 패션에 나타난 업사이클 디자인의 특성

저자 : 신초현 ( Shin Cho Hyun ) , 김정실 ( Kim Jung-sil )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 59권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 97-106 (10 pages)

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연구배경 본 연구에서는 현대 패션에서 업사이클링을 통해 폐기물도 재활용될 수 있다는 가치를 보여주는 사례들을 연구하고 세계적인 트렌드로 급부상하고 있는 업사이클링 디자인의 특성들을 고찰하고자 한다. 또한, 국내외에서 출시된 업사이클 브랜드의 특성을 분류하고 현대 패션 컬렉션에서 각각의 특성이 나타난 작품들을 통하여 업사이클링 패션 디자인의 연구 및 활용에 그 목적이 있다. 연구방법 연구 방법은 업사이클링 디자인 관련 선행연구 논문과 국내·외 패션잡지, 전문서적, 인터넷, 방송 매체 등의 미디어 자료를 수집하고 분석하여 업사이클링 디자인의 개념과 형성배경을 연구한다. 또한 국내·외 업사이클링 패션 디자인 사례들을 분석한다. 연구결과 버려지던 것에 새로운 용도를 부여해 재사용하는 재사용성, 기존의 의류 등 완성품을 해체하고 재구성하여 새로운 옷을 만들어낸 재구성성, 재활용 소재를 가공하여 새로운 소재로 재탄생시키는 재가공성을 표현하여 새로운 디자인으로 업사이클링 패션디자인만의 독특한 가치와 개성을 표현하였다. 결론 본 연구를 통해 사회적 관심과 산업적인 기반이 미약한 우리나라 업사이클링 시장에도 긍정적인 효과가 나타나길 기대한다. 또한 업사이클을 위한 리사이클의 기반강화는 저탄소 녹색성장과 함께 국가 경제의 발전에도 큰 기여를 할 수 있을 것이다.


Background Modern fashion industry causes serious environmental problems due to waste production and mass consumption. Thus, there have been efforts to create environmental-friendly designs and the up-cycling design has become an alternative way that does not only use wastes as an important source of use, but also as something that adds aesthetic elements for the design. The purpose of this study is to upcycle product designs applying used firehoses which is known to be difficult to recycle. Methods This study takes a look at the ideas of upcycling and the characteristics of a firehose and analyzes upcycling product designs of domestic and foreign brands. The goal is to upcycle bags and create a design applying used firehoses. Result A total of 6 bags were designed after cutting, washing used firehoses and patching them into pieces through a handicraft work. For the production, a name 'Fire Markers,' which means 'traces of fire.' was given as a brand name. Since consumers regard individuality importantly, uniqueness and originality were taken into account and as a result, possibilities of producing eco-friendly recycling materials from washing used firehoses have come across. Conclusion Through the development of designing upcycled bags, hopefully an activation plan of effectively using upcycled products arise and have a positive effect on the Korean upcycle market where social interest and industrial base are weak.

KCI등재

10소셜 미디어에서의 모바일 콘텐츠형 광고 트렌드 : 유튜브의 바이럴 영상광고를 중심으로

저자 : 이운형 ( Woon-hyung Lee )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 59권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 107-116 (10 pages)

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연구배경 모바일 환경에서의 데이터 통신 속도와 컴퓨터, 스마트폰의 성능 개선 등으로 전체적인 통신 환경이 발전하면서 동영상을 위주로 하는 어플리케이션들의 성장세가 확연히 나타나고 있다. 모바일 환경에서의 동영상 광고는 유튜브를 위시한 동영상 플랫폼의 성장세와 함께 앞으로도 그 수요가 꾸준히 늘어날 것으로 보인다. 이에 본 연구는 모바일 콘텐츠형 영상 광고의 특성에 대해 고찰하고 최근의 바이럴 영상 광고의 사례들을 분석하고자 하였다. 연구방법 본 연구에서는 이론적 고찰과 함께 최근 유튜브에서 활용되고 있는 영상 콘텐츠형의 광고들을 중심으로 사례 분석하여 현재의 트렌드를 종합적으로 이해하도록 한다. 연구결과 모바일 콘텐츠형 영상광고는 광고 크리에이티브 측면에서 시청자들의 주목을 끌기 위해 감성적인 소구방식을 주로 채택하고 있었고 노골적으로 제품을 등장시켜 브랜드를 노출하는 방식 대신 제품 자체가 자연스럽게 콘텐츠에 녹아들게 하여 시청자들의 호응을 얻고, 귀여운 동물을 등장시키거나 타 광고와 차별화된 애니메이션 기법으로 시청자들의 눈을 사로잡거나 극적인 반전을 통해 감동을 주기도 하며 이러한 요소들이 바이럴 효과에 영향을 미치는 부분이라 할 수 있다. 결론 크리에이티브적인 면에서 실제 사연을 바탕으로 하거나 주위에서 실제로 겪을 수 있는 일을 감성적인 영상으로 담아내어 시청자들의 공감을 이끌어내는 광고들이 좋은 반응을 얻고 있었다. 소셜미디어에서의 콘텐츠형 영상광고는 소비자들이 수시로 광고를 보고 공유 할 수 있는 모바일 환경에 가장 적합한 광고 형태 중 하나이다.


Background As the general telecommunication environment has developed with the improvements of the data telecommunication speed and the performance of computers and smartphones in the mobile environment, the applications focusing on video are clearly growing. The need for the advertising using video in the mobile environment seems to continue to increase gradually with the growth of video platforms starting from YouTube. Accordingly, in this research, the characteristics of video advertising in the form of mobile contents were examined, and the cases of recent viral video advertising were analyzed. Methods This study aims at analyzing the cases of the video content-type advertising which has been used on YouTube nowadays, understanding the current trends comprehensively, and through which, helping future production of related advertisements with the results of this research as well as theoretical study. Result The video advertising in the form of mobile contents were found to have mainly adopted an emotional message appealing method in the aspect of advertising creative in order to draw viewers' attention. They let products themselves mixed with the contents naturally rather than make a product appear openly and its brand exposed, and that's how they receive viewers' responses. In them, cute animals appear, animation techniques differentiated from other advertising catch viewers' eyes, or dramatic twists impress viewers. These elements can be said to be the parts that affect the viral effect. Conclusion In terms of creative, the advertising based on real stories or those picturing what viewers can experience in their real life through emotional images and therefore arouse viewers' sympathy are getting good responses. The content-type video advertising in social media is one of the most proper form of advertising in the mobile environment where consumers can watch and share advertising at any time.

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1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

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