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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구

커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006)→커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
62권0호(2018) |수록논문 수 : 23
간행물 제목
62권0호(2018년) 수록논문
권호별 수록 논문
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KCI등재

12017년도 카카오톡 인기 이모티콘 트렌드 및 스타일 분석

저자 : 오은석 ( O Eun-seok ) , 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 8-17 (10 pages)

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2017년도 카카오톡 '이모티콘 스토어'의 '인기' 부분에서 매달 1위에서 100위까지의 이모티콘들을 검색(scan), 축적(clip), 검토(review)한 후 트렌드를 분석하는 것이 연구목적이다. 카카오톡은 지금의 '전체' 순위만 제공했었는데, 7월부터 선보인 '10-20대'와 '30-40대'의 순위를 통해 연령대별 분석을 할 수 있게 되었다. 전체 순위와 연령대별 순위의 인기 이모티콘들을 비교·분석한 결과, 10-20대와 30-40대의 카카오톡 이모티콘의 스타일에 대한 선호도가 극명하게 대조되었다. 차별화된 새로움을 추구하는 '병맛/개그' 취향의 10-20대는 단순하고 자유로운 라인 드로잉 스타일과 절제된 색상으로 제작된 이모티콘을 좋아했으며, 30-40대는 형태와 컬러의 사용에 있어서 완성도 있는 기존의 '깜찍/캐릭터' 스타일의 이모티콘 디자인을 선호하였다. 이를 통해 이모티콘의 기획과 제작에서 중요한 사항은 타겟층의 설정과 연령대에 맞는 디자인 전략 수립의 중요함을 도출하였다.


It is the research purpose to analyze trends of KakaoTalk emoticons in 2017 after searching (scan), acculmulating (clip) and reviewing (review) popular emoticons from the 1st to 100th place in rankings of KakaoTalk's 'emoticon store' once a month. KakaoTalk provided only 'All' rankings in the section of 'Popular' at the emoticon store. The store has serviced the ranking of '10-20' and '30-40' as age group since July, so it has been possible to analyze emoticons by age group. As a result of comparing and analyzing popular emoticons of the overall ranking ('All') and the age group ranking ('10-20' and '30-40'), '10-20' and '30-40' have remarkably different preferences for the style of KakaoTalk emoticons. In the 10-20s, they pursue differentiation and newness and love 'Pyung-mat/Gag (Comics)' tastes. This teenagers and twenties prefer emoticons made with simply free line drawing styles and few colors. In the 30-40s, they favor 'Cute/Character' style and their popular emoticons are well designed with shape and color like classic or existing characters' design. In conclusion, it is important to set up the target group and establish the design strategy for the age group.

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2카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드개성에 대한 이용자의 태도 분석

저자 : 김지예 ( Kim Ji-ye ) , 김종무 ( Kim Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 20-30 (11 pages)

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본 연구는 국내 모바일 인스턴트 메신지 이용자를 대상으로 카카오톡의 대표 이모티콘 캐릭터인'카카오 프렌즈'의 브랜드개성이 브랜드 호감도, 충성도 및 구매의도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석을 위해 선행연구에서 사용한 설문을 기초로 본 연구에 맞게 수정 보완하고, 2017년 10월 10일부터 17일까지 200명을 대상으로 온라인상에서 실험을 실시하고 오류가 없는 191명의 설문지를 최종 분석에 사용하였다. 연구 결과 첫째, 카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드개성은 활동성, 적극성 그리고 세련미로 나타났다. 둘째, 카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드개성 중 활동성과 적극성은 브랜드 호감도에 긍정적인 영향을 주었으나, 세련미는 유의미한 영향을 주지 못했다. 셋째, 카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드개성 요인 모두 브랜드 충성도에 유의미한 영향을 주지 못했다. 넷째, 카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드 호감도는 구매의도에 긍정적인 영향을 주었으나, 충성도는 구매의도에 유의미한 영향을 주지 못했다. 본 연구를 통해 카카오프렌즈 이모티콘 캐릭터의 브랜드개성 요인이 무엇인지 알 수 있었고 브랜드개성이 브랜드 호감도와 충성도 및 구매의도와 어떠한 상관관계에 있는지를 확인할 수 있었다. 향후 디자이너들이 새로운 이모티콘을 제작할 때, 이용자의 태도가 무엇인지를 이해하는데 본 연구 결과가 기초자료가 될 것이다.


The purpose of this study was analyze what the customer's attitude toward brand personalty of 'Kakaofriends,' which is representative character of Kakaotalk focused on brand preference, brand loyalty, and purchase intension. For analysis, the question paper used in preceding study was revised & supplemented to be proper to this study. On-line experiment was carried on for 110 people from October 20 to 30, 2017 and 107 error-free papers were used for final analysis. As a result, first, brand personality of Kakaofriends emoticon character showed activity, initiative and sophistication. Second, sub factors of brand personality of Kakaofriends emoticon character; activity and initiative had a positive effect on brand preference but it had no effect on sophistication. Third, all three factors of brand personality of Kakaofriends emoticon character had no effect on brand loyalty. Forth, brand preference of Kakaofriends emoticon character had a positive effect on purchase intension. but it had no effect on brand loyalty. The result have shown that the factors of Kakaofriends emoticon character's brand personality and correlation between brand preference, brand loyalty, and purchase intension. It is expected that this study be basic materials for designers to create a new emoticon to understand user attitude later.

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3공모전 수상광고의 크리에이티브 분석 - '대한민국디자인전람회' 광고포스터를 중심으로 -

저자 : 조각현 ( Cho Kak-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 32-42 (11 pages)

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본 연구는 디자인 공모전에서 수상한 광고포스터의 표현유형 분류를 통한 수상작품의 광고 크리에이티브 표현 특성과 표현 경향성을 파악하는 연구이다. 연구대상은 2012년부터 2016년까지 한국디자인진흥원(KIDP)에서 공모한'대한민국디자인전람회'의 인쇄광고부문 수상작품 중 광고포스터 부문 수상작을 분석대상으로, 수상광고의 크리에이티브 표현 특성을 파악하고, 표현 유형별로 수상빈도를 도출·분석하였다. 선행 연구조사를 통해, 광고크리에이티브의 정의와 표현 경향성과 분류방법 등을 파악하고, 크리에이티브 사례분석을 위한 분석유목 정리와 분석표를 작성하였다. 사례분석은 크리에이티브 표현특성의 분석을 위해 광고 분류는 상품광고, 공익광고, 기업광고 등 광고 주체·목적별로 나누어서, 수상 광고포스터 작품 중 대표적인 표현사례를 선정·제시하였다. 분석방법은 광고표현 형식, 광고표현, 광고발상 형식 등으로 3분류하고, 분석표를 통해 그 표현특성과 표현빈도를 조사·분석하였다. 분석결과, 수상 광고크리에이티브의 수상빈도는 공익광고, 상품광고, 기업광고 순으로 나타났다. 광고표현 형식은 이미지형과 심벌·상징형 등이 대부분을 차지했다. 광고표현 톤은 성적암시를 제외한 모든 분위기의 표현 톤이 고르게 나타났다. 광고발상 유형은 주로 이미지 합성과 사물 비유법을 적용하고 있었다. 이러한 결과는 수상 광고크리에이티브는 일반 광고크리에이티브가 지닌 전략적 제약요인을 극복할 수 있는 또 하나의 대안임을 시사하고 있다.


This study aims to understand the characteristics and tendency of advertising creative expressions of winning works through the classification of expression types of winning advertising posters in design contest. Targeting winners in the sector of advertising posters out of winners in the sector of printed advertisements in 'Korea Design Exhibition' invited by Korea Institute of Design Promotion(KIDP) from 2012 to 2016, the characteristics of creative expressions of winning advertisements were understood, and then the winning frequency of each expression type was drawn/analyzed. Through the consideration of preceding researches, the definition, tendency of expression, and classification method of advertising creative were understood, and then the analysis items/table were completed for the analysis of creative cases. For the analysis of the characteristics of creative expression, the representative expression cases were selected/presented from winning advertising poster works by classifying them into each topic/purpose like product advertisement, public advertisement, and corporate advertisement. Regarding the analysis method, they were classified into three types like advertising expression form, advertising expression, and advertising idea form, and the characteristics and frequency of expression were researched/analyzed through the analysis table. In the results of analysis, the winning frequency of advertising creative was in the order of public advertisement, product advertisement, and corporate advertisement. The advertising expression form was mostly dominated by image form and symbol form. Regarding the advertising expression tone, all the moods of expression tone were evenly shown except for sexual implication. Regarding the advertising idea type, the image composition and object metaphor were mostly applied. Such results suggest that the winning advertising creative could be another alternative to overcome the strategic constraints of general advertising creative.

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4디자인 씽킹에 의한 자율 학습 가이드 개발 연구 - 창의적 실기 프로젝트 중심으로 -

저자 : 신계옥 ( Shin Kye-ok )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 44-57 (14 pages)

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현재 우리는 인공지능과 사물 인터넷으로 대표되는 제 4차 산업혁명시대에 살고 있다. 이 시대가 요구하는 미래의 인재상은 창의적 사고에 의한 자율적 문제 해결 능력의 인재이다. 이러한 인재 양성을 위해서는 교육과정에서의 혁신이 선행되어 시대에 맞는 교육방법에 대한 연구가 매우 중요하다. 이를 위해 디자인 씽킹을 교육 현장에서 적용하여 자율적으로 학습하며 창의적 문제 해결의 방법을 습득하게 하는 교육 과정 설계가 필요하다. 이에 본 연구에서는 디자인 씽킹의 개념을 명확히 고찰하여 교육과정에 도입하고자 먼저 디자인 씽킹의 발달 과정과 정의, 필요성에 대해 살펴보았다. 이를 기반으로 이 시대가 요구하는 인재 양성의 교육 방법으로 창의적 프로젝트를 위한 기본 교육 설계를 하였고, 디자인 씽킹을 적용시킨 자율 학습 관리 가이드의 방법을 제시하였다. 이는 기존의 일방적인 교육과정을 벗어나 자율적 문제 해결 능력 신장과 창의적 잠재력을 개발하는 것으로 특징지을 수 있다.


The era in which we live now is the age of the fourth industrial revolution characterized as the artificial intelligence and the Internet of things. And the right people for the future are the ones who have the ability to solve problems by creative thinking. In order to educate these kinds of people, it is very important to study the training method and the innovation in the process of education for the times. For that purpose, it is necessary to design an educational process that can be learned self motivated learning and creative problem solving by applying design thinking at the educational site. Therefore in this study, the practice of the design thinking was explained to apply this concept into educational course. Based on this, the basic education for creative projects by educational method of human resources training required for this era by applying design thinking presented a method of self motivated learning guided by design thinking. This method can be characterized as the one which develops the self problem-solving ability and the creative potential.

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5VR컨텐츠 활성화 전략으로서 프레즌스에 관한 연구 - Safeline 사례를 중심으로 -

저자 : 민슬기 ( Min Seul-gi ) , 김성훈 ( Kim Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 60-70 (11 pages)

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미디어 간 융·복합이 가능해지고 현실과 가상공간의 경계가 허물어지는 4차 산업혁명 시대에서 VR(가상현실:Virtual Reality)은 다양한 분야에 접목되어 기존 미디어가 간접적으로 제공해주었던 경험을 직접적으로 경험할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 본 연구는 VR컨텐츠의 활성화 전략으로서, 미디어 및 가상의 환경에서 생생함과 실재감을 느낄 수 있는 프레즌스 효과를 VR컨텐츠에 적용하여 위험 및 고비용의 부담으로 현장 교육이 필요하지만 여전히 비효율적 교육환경을 유지하고 있는 산업안전교육 사례를 중심으로 연구하고자 하였다. 이론적 고찰을 통해 각 개념에 대해 이해하고 VR 교육 컨텐츠의 프레즌스 요인으로 시청각 형태의 형태적 프레즌스 요인과 상황에 대한 가상적 프레즌스 요인을 도출하였으며, 도출된 요인을 안전교육 VR컨텐츠인 'Safeline' 사례에 적용하여 각 사례 유형별 프레즌스 요인의 선호도를 분석하였다. 분석 결과 유형의 특성에 따라 선호하는 프레즌스 요인의 차이가 나타났으며, 이를 통해 분야나 전문성의 특징을 고려한 VR컨텐츠의 필요성을 확인할 수 있었다. 빠르게 변화하는 미디어 환경에서 VR기술 및 컨텐츠는 차세대 새로운 커뮤니케이션 수단으로 지속적인 연구가 필요하며, 일시적인 방안이 아닌 장기적으로 활용할 수 있는 방안에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.


In the era of the Fourth Industrial Revolution, where the fusion of media can be achieved and the boundaries between reality and virtual space are crumbled down, VR(Virtual Reality) provides an environment where you can directly experience what the existing media has indirectly provided by being combined in various fields. The purpose of this study is to study industrial safety education cases that maintain an inefficient educational environment with risk and high cost in situations, which on-site training is needed, by applying a presence effect that users can feel vividness and the sense of reality in media and virtual environment to VR content as an activation strategy of VR content. It made it available to understand each concept through the theoretical review, derived audiovisual-type morphological presence factors and hypothetical presence factors about the situation as a presence factor of VR education content, and analyzed the preference of presence factors by each case type by applying the derived factors to 'Safeline' cases of safety education VR content. As a result of the analysis, there was a difference in preferred presence factors according to the nature of the type, which enabled it to identify the need for VR content taking into account the characteristics of the field or expertise. In a rapidly changing media environment, VR technology and content need to be constantly researched as a new generation of communication tools, and moreover a research on methods that can be used in the long term rather than as a temporary measure should be continued.

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6크라우드 펀딩 성공 사례 분석 - 디자인 전형성을 중심으로 -

저자 : 유송이 ( Yoo Song-yi ) , 서혜옥 ( Seo Hye-ock )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 72-80 (9 pages)

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본 연구는 크라우드 펀딩 플랫폼에서 성공적으로 평가되는 디자인 사례를 전형성과 선호도의 관점에서 분석하였다. 그로써, 전형성에 대한 선행연구의 결과에 대한 확증을 시도하는 한편 크라우드 펀딩 플랫폼 내에서 디자인 전형성에 대한 전략 방향을 제안하고자 하였다. 본 연구를 위해, 디자인 전형성과 제품 선호도의 간의 관계를 이론적으로 고찰하였으며 크라우드 펀딩 플랫폼 내에서 대표 성공 사례를 선정하여 두 가지 가설 ( [가설1] 전형성과 심미적 매력도, 선호도 간의 상관관계는 제품의 기능 지향성에 따라 다르게 나타날 것이다 [가설2] 상관관계가 있다면, 전형성은 제품의 심미적 매력도, 제품의 선호도와 부적(-) 관계를 보일 것이다 )을 검증하였다. 가설 검증은 크라우드 펀딩 플랫폼을 1회 이상 접속해 본 경험이 있는 서울 소재의 2-30대 138명을 대상으로 설문 조사를 시행한 후에, SPSS 통계를 이용하여 응답을 분석하는 방법으로 진행되었다. 이를 토대로 제품의 기능 지향 정도에 따라 전형성, 심미적 매력도, 선호도 간의 상관 정도가 달라진다는 점을 알 수 있었다. 또한 제품의 기능 지향 정도가 낮을 시, 전형성이 심미적 매력도, 선호도와 정적(+)관계를 보이는 것으로 나타났다. 따라서 새로운 아이디어에 열려 있는 크라우드 펀딩 플랫폼에서도 디자인의 혁신성에 대하여서는 조절이 필요함을 알 수 있었다.


This study analyzed the design cases that were successfully evaluated in the crowd funding platform from the standpoint of typicality and preference. Therefore, we tried to confirm the results of the previous studies on the typicality and propose a strategy direction for the design typology within the crowd funding platform. For this study, the relationship between the background of the crowdfunding platform and the present operating status and the relationship between design typology and product preference were theoretically examined. Next, the representative success cases were selected in the crowdfunding platform, and the two hypotheses ([Hypothesis 1] the correlation between the aesthetic attractiveness and the preference will be different according to the functional orientation of product. [Hypothesis 2] If there is a correlation, the typicality will show a negative(-) relationship to aesthetic attractiveness and preference) were tested to clarify the influence of typicality on preference and aesthetical attractiveness. Hypothesis testing was conducted by analyzing the responses of 138 respondents in Seoul, who had experienced connecting crowd funding platform at least once, using SPSS statistics. Based on this, it can be seen that the degree of correlation between typicality, aesthetical attractiveness, and preference varies depending on the functional orientation of products. Also, when the degree of functional orientation of product was low, the typicality showed a positive (+) relationship with aesthetic attractiveness and preference. Therefore, the crowd funding platform that pursues new ideas requires control over the innovation of design.

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7온라인 음악서비스에 대한 연령별 분석과 서비스디자인 제안

저자 : 신민아 ( Sin Min A ) , 김은미 ( Kim Eun-mi ) , 안민지 ( An Min-jee ) , 전재희 ( Jeon Jae-hee

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 82-93 (12 pages)

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본 연구는 20대에 편향되어 있는 음악 서비스를 개선하여, 40대와 50대의 잠재적 사용자들을 확보하고, 나아가 각 연령층이 만족할 수 있는 음악 서비스를 제안한다. 이를 위해, 연령별 라이프스타일 및 음악 서비스 사용 행태 분석하고, 심층인터뷰를 통해 음악 서비스에 대한 니즈를 파악하였다. 니즈를 해결하기 위한 연령별 음악 서비스의 제안은 다음과 같다. 10대는 자신이 좋아하는 아이돌 팬덤 문화에 영향을 많이 받는 온라인 소통 세대로, 가격할인과 팬심을 충족시킬 수 있는 이벤트 및 서비스가 요구된다. 20대는 대중문화에 영향을 많이 받는 트렌드 민감 세대로, 트렌드를 반영한 파티, 연극, 콘서트 등의 관람 기회를 제공하고, 쇼핑 및 게임과 연계된 가격 할인이 요구된다. 30대는 자기만족을 추구하는 실속파 세대로, 자신이 좋아하는 음악 또는 장르를 보다 편리하게 추천해주는 기능을 강화하고, 합리적인 가격 제시가 요구된다. 40대는 자녀양육과 가족중심의 실속파 세대로, 음악을 가족과 공유하는 등의 가족 소통 서비스와 친구에게 추천할 경우 특별 혜택을 주는 등의 이벤트가 요구된다. 50대는 TV에 영향을 많이 받는 세대로, 음악보다 영상에 친숙하며, 소통을 중시하므로 이들에게는 음악 서비스 내에 영상 콘텐츠를 강화하여, 음악 서비스 사용에 대한 접근성을 높이고, 커뮤니티 기능을 제공하는 것이 요구된다.


The study suggested music service with which each age group can be satisfied through improving music service that is focusing the twenties and securing potential users of the forties and the fifties. To this end, the study analyzed life style and use pattern for music service each age group and looked into needs for music service through in-depth interview. Suggestions for music service each age group to solve needs are as follows. Teenager as on-line communication generation who are highly affected by idol fantom culture they like requires price deduction, and event and service to satisfy mind of fan. For the twenties as trend-sensitive generation who are affected by popular culture, it would be necessary to plan cultural event like party, play, concert etc. to reflect trend and to consider price deduction event connected to shopping and game. For the thirties as practical generation in pursuit of self-satisfaction, function to easily recommend music or genre they like should be enhanced. The forties as practical generation focusing on family and child nurturing require communication service with family like sharing music with family and event of special benefit etc. given when recommending music to friends. For the fifties who are highly affected by TV, they are familiar to image than music and put importance on communication, so it is required to improve access to use of music service and to provide community function by strengthening image contents in music service.

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8중화민국 시기의 애니메이션 교육 고찰 연구(1912-1949) - 금릉(金陵)대학을 중심으로 -

저자 : 공념 ( Gong Nian ) , 이동훈 ( Lee Dong-hun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 96-104 (9 pages)

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금릉(金陵)대학교는 중화민국 시기 (1912-1949)영화교육, 영화과학, 영화제작, 방송 등 많은 분야에서 대표적인 교육기관이었다. 금릉대학교에서 비록 독립적인 애니메이션 학과가 생겼던 것은 아니지만 애니메이션 과정이 개설되어, 이론 연구, 애니메이션 제작과 보급이 진행되어 애니메이션 발전에 있어 중요한 역사적인 역할을 하며 중국 애니메이션 교육의 시작을 알렸다. 본 연구는 민국 시기 금릉대학교를 중심으로 진행된 초기 애니메이션 교육 현황에 대한 역사적 분석을 진행하였다. 또한, 동시에 거시적 교육과 미시적 교육의 관점을 통해 당시의 학과 발전과 외부 교육 관념의 영향을 분석하고자 한다. 중화민국 시기 금릉대학교에서 진행된 애니메이션 교육의 발전과정을 정리하고, 초기 애니메이션 교육 연구의 시작점에 대한 이론적 연구를 진행하여 중국 초기 애니메이션 교육의 의미와 그것이 가진 가치를 재발견하고자 한다.


Jinling University during the Republic of China (1912-1949)is the most representative academic institution in film education and filmscience, film production, film distribution and many other aspects. Although Jinling University had not yet formed an independent animation discipline, the opening of its animation curriculum, theoretical research, and the practice and production of animation have played an important historical role in the development of Chinese animation and are the beginning of China's animation education. This study investigates Jinling University comprehensively and systematically reviews the forms of animation education. At the same time, macroscopical education and microcosmic education concepts are used to analyze the social context of the Republic of China of discipline construction and external education concept at that time. It sketches the historical clues of the development of animation education in Jinling University in the Republic of China, and lays the foundation for further studying animation education in the Republic of China in theory.

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9아프리카TV 전략시뮬레이션 게임 BJ 속성에 따른 시청자 태도 분석 - 시청만족도, 충성도, 시청의도, 시청태도 중심으로 -

저자 : 임정엽 ( Lim Jeong-yeop ) , 김종무 ( Kim Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 106-117 (12 pages)

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인터넷 통신 기술의 발달과 스마트폰의 보급, 그리고 영상 콘텐츠 제작 도구의 대중화로 개인이 다양한 콘텐츠들을 자체적으로 생산해서 많은 사람들에게 공유할 수 있는 새로운 채널인 1인 미디어 시장이 크게 성장했다. 1인 미디어 중에서도 가장 활성화 되어있는 분야가 인터넷 개인 방송 분야인데 개인 방송에 대한 기존의 연구들은 산업적인 측면이나 시청자 태도분석에 대한 연구들이 대부분이었고, 방송 창작자 입장이나 특성에 관련된 연구는 찾아볼 수 없었다. 따라서 본 연구에서는 10년 넘게 꾸준하게 성장한 산업임에도 불구하고 학술적인 연구는 부족한 인터넷 개인 방송의 창작자 특성에 따른 시청자 태도분석을 진행하였다. 본 연구를 수행하기 위해 독립변수인 개인 방송 창작자인 BJ의 속성을 전문성, 신뢰성, 매력성, 친밀성, 유사성 총 5가지로 분류하였고, 종속변수인 시청태도를 시청만족도, 충성도, 시청의도로 설정하여 BJ 속성에 따른 시청자의 시청태도에 대한 분석을 진행하였다. 총 3가지의 연구 문제를 설정하였고, 이를 검증하기 위해 인터넷 개인 방송 플랫폼인 아프리카TV의 실제 시청자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 인터넷 개인 방송의 방송 창작자 특성에 대한 시청만족도, 충성도 및 시청의도에 대한 분석 결과를 정리하면 인터넷 개인 방송 BJ 속성(전문성, 신뢰성, 매력성, 친밀성, 유사성)중에서 신뢰성과 친밀성은 시청만족도, 충성도 및 시청의도 모두에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, BJ 속성 중 전문성은 시청만족도에 매력성은 충성도에 매력성과 유사성은 시청의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 BJ 속성의 매력성과 유사성은 시청만족도에 유사성은 충성도에 전문성은 시청의도에 통계적 유의수준 하에서 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 지금까지 진행되지 않았던 인터넷 개인 방송 창작자 특성에 따른 시청태도에 대한 분석으로 인터넷 개인 방송의 실제 창작자와 시청자를 대상으로 연구를 진행했다는데 그 의미가 있다. 이 연구결과가 인터넷 개인방송 창작자들이 참고할만한 자료일 뿐만 아니라 실무적 차원에서도 보다 설득력 있는 실증적 연구 자료가 되길 기대한다.


The one-person media market, a new channel for individuals to produce various contents themselves and share them with many people, has grown greatly with the development of Internet communication technology, the propagation of smartphones, and the popularization of video contents production tools. One of the most active one-person media is the online personal broadcasting. Previous studies on personal broadcasting have mainly focused on industrial aspects and analyzing viewer attitudes, however, there have been no studies related to the perspectives of the broadcasters or their characteristics. Therefore, in this study, I sought to analyze the audience attitude according to the characteristics of the online personal broadcasters, which lacks research from the academic perspective despite the steady growth of the industry for more than 10 years. In order to carry out this study, the attributes of Broadcasting Jockeys (BJs), were classified into five categories: professionalism, reliability, attractiveness, intimacy, and similarity. I have set the dependent variable, which is the viewer attitudes, in three categories: viewing satisfaction, loyalty, and purpose of viewing. The attitude of viewers was analyzed according to BJ's attributes. I have set three research questions, and in order to verify them, I conducted a questionnaire survey on viewers of AfreecaTV, which is a popular platform for online personal broadcasting. As a result of analyzing the viewing satisfaction, loyalty, and viewing purpose of online personal broadcasting in relation to characteristics of creators one-person media, among the attributes of the BJs(professionalism, reliability, attractiveness, intimacy, similarity), the reliability and intimacy influenced all of viewing satisfaction, loyalty, and viewing purpose. On the other hand, professionalism of BJ showed significant effect on viewing satisfaction, BJ's attractiveness impacted viewer's loyalty, and BJ's attractiveness and similarity impacted viewer's viewing purpose. However, neither the attractiveness and similarity of the BJ have a statistical significance on loyalty, nor the BJ's professionalism on viewing purpose. This study is an analysis on the audience attitude in relation to the characteristics of personal broadcasters which has not been carried out in the past, and is significant as it was conducted on the actual creators and viewers of online personal broadcasting. It is expected that the result of this research will be used as a reference material for online personal broadcasters and a persuasive empirical research data for practical uses.

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10브랜드 경험을 활용한 스포츠센터 공간에 관한 연구

저자 : 최서원 ( Choi Seo-won ) , 이윤정 ( Lee Yun-jung ) , 김수정 ( Kim Su-jeung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 62권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 120-135 (16 pages)

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현대사회는 경제성장과 함께 소비자들의 소비력이 증가하고 여가시간이 늘어나면서 이를 건강한 신체와 정신을 책임질 수 있는 시간으로 활용하고자 스포츠센터에 대한 관심이 증가되고 있다. 스포츠센터의 수요 또한 급증하고 있는 상황에서 소비자와 효과적인 커뮤니케이션을 위한 전략으로 브랜드 경험을 제안하고자 한다. 본 연구의 목적은 국내외 스포츠센터의 사례를 통해 브랜드 관련 자극(Brand-related stimuli) 2가지(<브랜드 아이덴티티 요소>,<브랜드 커뮤니케이션 요소>)와 4가지 경험유형(<감각>,<감성>,<행동>,<지성>)을 분석틀로 사용하여 9곳의 스포츠센터를 분석에 따라 브랜드 경험의 관계성과 영향을 확인하고, 국내 스포츠센터 발전에 필요한 전략을 제공하는 것이다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, <브랜드 아이덴티티 요소>에서 해외 사례는 <브랜드 로고>, <색깔>, <형태> 요소를 적극적으로 사용하여, 브랜드 관련 자극을 확장하고, 브랜드와 소비자간의 상호 연관성을 높였다. 이는 궁극적으로는 소비자의 감각경험을 극대화 시키는 결과를 초래할 수 있었다. 둘째, <브랜드 커뮤니케이션 요소>에서는 해외사례와 같이 <매장분위기>를 적극적으로 활용하여 소비자에게 강한 브랜드 경험을 제공할 수 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 높은 브랜드 경험 유형의 강도를 보이는 해외 사례를 통하여 감각경험 즉 스포츠센터의 공간에서는 시각적 자극을 통한 감각경험을 강화하면 효과적인 마케팅이 가능하였다. 이에 따라 스포츠센터의 브랜드 마케팅에 있어서 2가지 브랜드 관련 자극(<브랜드 아이덴티티 요소>, <브랜드 커뮤니케이션 요소>)과 4가지 경험유형(<감각>,<감성>, <행동>,<지성>)을 활용하는 것은 국내 스포츠센터 분야에 긍정적인 영향을 미칠 것이라 예상한다.


According to recent economic growth and growing purchasing power of customers, customer's need for wellness and healthy life is increasing nowadays. This trends cause demands for huge amount of sports centers in metropolitan life style. Based on such gradually rising demands for physical and psychological health, sports centers also require the importance of branding to communicate with customers effectively by using Brand Experience as a main marketing strategy in such a experiential and emotional society. The purpose of this study is to prove the relationship between 4 factors of brand experience(sensory, affective, behavioral, intellectual) and 2 Brand-related stimuli(brand identity stimulus, brand communication stimulus) by analysing 9 sports centers to enhance the brand experience of customers. The results of this study showed that from the analysis of overseas sports centers, < brand logo >, < color >, < shape > were utilized actively in brand identity stimulus can extend Brand-related stimuli, in the end brand experience(sensory) can be maximized. Second, applying actively atmosphere of shop for sports center can provide strong brand experience for customers. Lastly high scale of brand experience from overseas sports centers examples, sensory experience -visual stimulus attracts customers to interact brand experience and consequently communicate effectively and appropriately. By applying 2 Brand-related stimuli(brand identity stimulus, brand communication stimulus) and 4 factors of brand experience(sensory, affective, behavioral, intellectual) can expect positive and potential influence for sport center industry in the near future.

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