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기초조형학연구 update

Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art

  • : 한국기초조형학회
  • : 예체능분야  >  미술
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수록정보
13권2호(2012) |수록논문 수 : 44
간행물 제목
13권2호(2012년) 수록논문
권호별 수록 논문
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1디지털 감성 반응 구조를 이용한 스트레스 저감 공간의 구성요소에 관한 연구

저자 : 강민수 ( Min Soo Kang )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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스트레스를 유발하는 사건들은 몸의 여러 활동을 변화시키고 질병의 악화 등 고질적인 문제를 발생시킨다. 따라서 사람들은 불안이나 스트레스를 회피하고 싶어 하며, 이런 상황에서 성공적으로 벗어날 때까지 여러 가지 방법을 시도한다. 스트레스를 줄이기 위해 감성적 도피전략의 일환으로 약물, 술, 음식 등의 습관적이고 단순한 방법만을 사용하므로 역효과를 가져오는 경우가 많다. 이것에 대한 대처법으로 감성조절(Emotion Regulation)과 대처(Coping)가 있으며 이 중 감성조절 방법을 현대의 스트레스 대처법으로 가장 많이 사용하고 있다. 따라서 플리치크의 감성 반응 구조를 이용하고 활성화 방법을 통해 공간에서의 스트레스 저감 방법을 연구하였다. 디지털 테크놀러지의 센싱(Sensing), 네트워크(Networking), AR(Augmented Reality) 기술을 이용하여 일반적인 주거 공간, 의료 공간, 학교 등의 모든 공간에 적용할 수 있는 스트레스 저감 방법을 구조화하여 활용 가능한 요소를 추출하였다. 본 연구는 모든 공간에서 일어나는 인간의 스트레스를 효과적으로 저감시킬 수 있는 구체적인 구조를 사용하여 건축가와 공간디자이너가 공간의 구성에 개입할 수 있는 단서를 제공한다. 이것은 모든 건축 공간들의 건강 공간의 개념으로 발전시켜 나아가는데 도움을 줄 수 있는 핵심요소로 사용, 연구의 중심에는 시간의 흐름에 따른 사고 관점의 변화와 이것을 위한 공간 특성의 변화를 인간의 미묘한 요구성에서 발견할 수 있으므로 지속적이고 체계적인 연구가 필요하고 동시에 다른 학문 분야의 연구에 대한 프로세스와 결과를 겸손하게 받아들이는 것이 매우 중요하다.


Events that cause stress changes many activities of the body and causes chronic problems such as worsening of a disease. Thus a human being wants to evade anxiety or stress, and tries many means to successfully get out of such situations. Because people use habitual and simple means, such as drugs, alcohol, or food, as the escape methods to reduce the stress, there are many negative reverse effects. As a handling method, there is the "Emotion Regulation" and the "Coping," and of these two, the "Emotion Regulation" is most widely used as stress handling method. Thus, we research the stress reducing methods in a space, through using emotional response structure of Plutichik, and the vitalization method. We extracted applicable components by structuralizing the stress reduction method that can be used in all spaces such as a residential space, medical space, and school, using the Digital Technologies such as sensing, the networking, the Augmented reality technology. This research, using the specific structure that can reduce people`s stress effectively in all spaces, provides conditions that the architecture and the space designer can intervene in the construction of spaces. This can be considered as key components that can contribute to all the development of healthy space for the architectural space. Because the change of thinking perspective can be found at the center of the research, and the spatial characteristics at the people`s delicate demands, a continuous and systematic research is needed. At the same time, it is very important to humbly accept the process and the results of different academic field`s researches.

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2신선로의 원형에 대한 기초 연구

저자 : 강병길 ( Byung Kil Kang ) , 박은희 ( Eun Hee Park )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 13-24 (12 pages)

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식기 형태는 각국의 문화, 사회, 경제발달에 따라 다양하게 발달 되었으며, 그 나라의 식문화에 따라 각기 다른 용도와 기능을 형성 하게 되었다. 이렇듯 식기의 형태가 다른 것은 식기의 담겨지는 내용에 따른 용도가 직접적 영향이며, 식기를 이용하는 사람들의 음식문화 및 전통성과 깊은 연관이 있다. 현재의 신선로 형태는 조선시대로부터 비롯되었으며 중국으로 전해진 것으로 알려져 있다. 우리나라 문화는 지리적인 특성으로 인하여 여러 측면에서 중국 및 일본과 불가분의 관계에 놓여져 있다. 이처럼 유사한 환경이면서도 특색 있는 삼국의 음식문화는 먹는 방법에 따라 식기도 달라지고 그에 따른 예의나 식탁문화도 차이가 있다. 우리나라 식기는 중국의 영향을 일부 받았다고 할 수는 있어도 원천적으로 중국의 것이라고 할 수는 없다.더욱이 신선로는 원형으로의 토기 유물들이 삼국시대 이전부터 많이 발견되고 있다는 점에서 더욱 그러하다. 이런 점에서 본 연구에서는 신선로의 형태와 구조적 기능 및 특징과 연관되는 식도구를 추적 조사하여 신선로 원형의 진화의 과정을 밝히고자 하였다. 신선로 원형에 대한 역사적 근거가 명확하지 않지만, 신선로가 한국의 고대시대 토기에 나타난 토기의 원형이라는 추론은 다음과 같다. 첫째, 신선로 형태의 토기 유물들이 원삼국시대(BC1000~200)로부터 삼국시대의 신라(AD100~800)에 이르기까지 많이 발견되어 왔다. 이는 중국에서 비슷한 형태의 식기가 사용된 자료가 있으나 형태도 다소 다르며 사용한 시기도 삼국시대 쯤으로 밝혀진다. 둘째, 투공이 있고 굽다리 위에 솥과 같은 몸체가 올려져 있으며 몸체 가운데 원통형 관이 있는 것으로 보아 고대 신선로 형태의 특징과 비슷하다. 셋째, 신선로가 화로형 식기라는 특성이 있으며 조선시대에서 오늘날까지 동일한 기능으로 사용되고 있다. 고대의 신선로 형의 토기의 용도와 기능은 자료가 없어 정확히 알 수는 없으나 지금의 신선로 형태와 많이 닮아 있는 것으로 보아 비슷할 것으로 추정한다.


The shapes of tablewares have developed diversely depending on cultural, social and economic development of each country, and the tablewares perform differently depending on the food culture of countries. Thus, the differences in the shapes of tablewares are affected by the contents in the tablewares and they are deeply related with the food culture and the tradition of those who use those dishes. It is known that the shape of today`s Shinseollo has passed down from Chosun and originated from China. Culture of Korea has a inseparable relationship with China and Japan in many respects due to the geographical characteristics. In respect of the food cultures of those three countries which have similar yet distinguished environments, the tablewares vary depending on the ways of eating, and the table manners and table culture also vary accordingly. The tableware of our country is partially influenced by China, but it does not originally belong to China. Furthermore, Shinseollo is all the more so, because the pottery artifacts, the prototypes of Shinseollo, have been discovered often before the era of Three Kingdoms. In this respect, this study is intended to investigate the tablewares relating to the shape of Shinseollo and its structural features and attributes, and then reveal the evolution of the prototype of Shinseollo. The historical grounds about the prototype of Shinseollo is not clear enough, but the inference that Shinseollo is the prototype of earthenware pottery in the Korea`s ancient times are as follows. First, many earthenware potteries in the shape of Shinseollo have bee discovered from Proto- Three Kingdom Era (BC1000 ~ 200) to Shilla, in Three Kingdoms era (AD100 ~ 800). There are some data showing the similar tablewares were used in China, but the shape is somewhat different and the time when they were used was about Three Kingdom era. Second, judging from the holes in the heels, and the body above the curved legs and the cylindrical tube in the center of body, it is similar to the attributes of Shinseollo in the ancient times. Third, Shinseollo has the attributes of the tableware for the brazier and have been used for the similar functions from Chosun till today. The usage and the function of Shinseollo in the ancient times are not clearly known due to the absence of the relevant data, but it is estimated to be very similar to the shape of today`s Shinseollo.

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3상관다이어그램의 표현방법 별 선호도 및 정보전달 효과에 관한 연구

저자 : 강소현 ( So Hyun Kang ) , 백진경 ( Jin Kyung Paik )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 27-35 (9 pages)

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현대인들은 과도한 정보를 받아들이고 있으나 정작 본인에게 필요한 정보를 찾아내기는 어려워졌다. 인쇄매체를 대표하는 신문 또한 필요한 기사만을 찾아보는 형태로 의미가 변했고, 이는 정보의 가공을 거치는 다이어그램의 역할이 더욱 강조되고 있음을 나타낸다. 또한 다이어그램은 빠르고 정확한 정보전달에 도움이 되며, 지면의 크기가 한정된 신문에서 기사의 내용을 함축하여 많은 양의 정보를 효과적으로 전달 할 수 있게 만들어 준다. 이에 본 연구에서는 국내 신문의 발행부수 별 통계를 토대로 5개 신문사를 선정하여 다이어그램 활용빈도와 사례를 분석하였고, 선호도조사와 정보전달 효과를 측정하기 위해 다이어그램들이 분석되었다. 그 중, 1월 22일자 신문의 상관 다이어그램을 선택하여 입체의 세밀한 일러스트를 사용한 모형I, 입체와 평면을 혼합하여 사용하고 단순 일러스트와 세밀한 일러스트를 함께 사용한 모형II, 평면의 단순 일러스트를 사용한 모형III으로 3가지의 모형을 제작하여 선호도조사와 정보전달 효과 측정조사를 실시하였다. 선호도 조사결과, 모형II가 선호점수 81점으로 선호도가 가장 높았으며 모형III은 70.5점으로 선호도가 가장 낮았다. 정보전달 효과는 모형III의 응답시간이 평균 18.2초로 가장 짧았으며, 모형II가 평균 21.3초, 모형I은 평균 23초를 나타냈다. 응답시간은 표현방법뿐만 아니라 연령대의 영향을 받기도 하였는데, 연령대가 높아질수록 과제모형에 대한 평균 응답시간이 길어졌으며, 연령대에 따라 정보전달 효과가 높은 표현방법에 대해서도 차이가 나타났다.


Although modern people accept excessive amount of information, it has become difficult for people to find the necessary information. Newspapers, which are representative of print media, has also changed to a format that only necessary articles are browsed; which indicates that the role of diagrams that goes through the processing of information is emphasized. Diagrams help transfer information accurately and promptly. Within a page diagrams actually play a key role in delivering information effectively. This study aimed to analyze the frequency of utilization and cases that diagrams were used. Five newspapers issued in Korea were selected for this study. Diagrams shown in the newspapers were reviewed regarding visual preference and effectiveness of information delivery. Among the diagrams reviewed, a relational diagram pictured on January 22, 2011 was selected, and three types of models were created: (1) Model I for 3D detailed illustration, (2) Model II for a combination of flat and 3D surfaces and a simultaneous use of simple and detailed illustration, and lastly (3) Model III for simple diagrams of flat surface. Results from visual preference survey showed that Model II had the highest score of 81 out of 100 points, and Model III showed the lowest score of 70.5 points. Regarding the effectiveness of information delivery, average response time for Model III was the shortest time of 18.2 seconds, followed by Model II with 21.3 seconds and Model I with 23 seconds. The average response time was affected by age as well as representation methods. As age increases, the average response time also was increased. Depending on age, there were differences how effective information delivers.

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4현대조각에 나타난 네거티브 공간의 배경과 발현 양태

저자 : 고경호 ( Kyung Ho Ko ) , 김덕수 ( Duk Su Kim )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 39-47 (9 pages)

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현대 조각에 나타난 두드러진 특징 중의 하나는 매스에 네거티브 공간의 침투 현상이다. 이것의 배경을 건축과의 상호텍스트적 관계에서 찾는 본 연구는 건축에 나타나는 공간개념의 논의를 바탕으로 하여 조각에 나타나는 공간의 표현방식을 분석한다. 연구방법은 네거티브 공간의 함의를 갖는 조각가의 작품을 대상으로 하는 복수사례조사로 진행되었다. 현대조각에서 발견되는 네거티브 공간의 유형은 다음과 같다. 첫째, 20세기 초 보치오니의 <공간속에서의 병의 전개>에서 보이는 것처럼 조각에 시간의 흐름과 움직임 개념을 도입하거나 가보의 용적측정법으로 기하학적 핵심부나 구조의 내면을 보여주는 시원적 네거티브 공간이 있다. 둘째, 하이저의 작품에서 발견되는 원시적 에너지의 잠재력을 상기시키는 네거티브 공간이 있다. 셋째, 매스의 폐쇄성과 대비되는 공간을 체험함으로써 네거티브 공간을 육체적으로 느끼게 하고 정신적으로도 지각하게 만드는 나우만의 네거티브 공간이 있다. 넷째, 내부의 부재한 공간을 캐스팅하여 보여주는 화이트리드의 작품에서 특징적으로 발견되는 네거티브한 무형의 부재공간인 경우다. 마지막으로, 물질과 비물질의 이중적 대비 관계를 통해 숭고의 경험을 조장하는 카푸어의 네거티브 공간이 있다. 이러한 네거티브 공간의 유형분석을 통해 현대조각은 단일 공간을 점유하는 매스로서가 아니라 장소성을 새롭게 해석한 조각으로 변화하고 있다는 점을 밝혔다. 또한 본 연구는 현대조각에서 발견되는 상호텍스트성은 공간과 매스에 대한 기존의 이분법적인 개념과 구도를 해체하며 삼차원 공간예술의 새로운 지평을 연다고 결론짓는다.


One of the distinctive characteristics found in contemporary sculpture is an advent of negative space into mass. This study reasons that the negative space introduced in sculpture exemplifies the intertextuality relationships with architecture. Thus, spatial expression in sculpture is searched, while discussing the space concepts found in architectural literature. The research method utilized here is a multiple case study, analyzing sculptors` works with an undertone of negative space. The types of negative space are categorized as follows. First, there is an early introduction of negative space in the early twenty century, shown to ``Development of Bottle in Space`` by Boccioni who was introduced the flux of time and motion into sculpture, and Gabo`s works by stereometry showing geometrical core and inner structure of an object. Second, a negative space, called the potentials of primitive energy to memory, is found in Heizer`s works. Third, Nauman`s negative space is physically and psychologically perceived by experiencing open space contrasted with closed mass. Fourth, Whiteread creates a negative space as an intangible space, while showing form constructed by positive mass. Finally, a negative space encouraging sublime experience is found in Kapoor`s works, contrasting material with immaterial. This study found that the contemporary sculpture introduces space characterized by architectural dispersion and consequently does not simply occupy a space but interpretate placeness. In addition, the study concludes that intertextuality, found in the contemporary sculpture, deconstructs a dichotomous way of thinking regarding mass and space, and opens a new horizon of three-dimensional art.

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5웹 2.0 전후 환경과 플렉서블 아이덴티티 디자인의 관계현상연구

저자 : 김거수 ( Kevin Kim )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 51-59 (9 pages)

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웹 2.0의 핵심 키워드 ``참여``, ``공유`` 환경은 사회 각 분야의 변화를 주도 했다. 아이덴티티 디자인 분야에도 웹 2.0의 핵심 키워드를 통한 변화가 있었으며 ``웹 2.0 아이덴티티 디자인``이라고 하는 디자인적으로는 다소 불완전한 의미실현의 과도기적 사례들도 등장했다. 결국 ``플렉서블 아이덴티티``(Flexible Identity), ``제너레이티브 로고``(Generative logo)와 같은 진정한 사용자참여 실현으로서 웹 2.0시대를 보내며 웹 3.0 아이덴티티 시대의 기술 환경을 이해하고 웹 3.0 아이덴티티 디자인을 서서히 준비해야하는 단계에 이르렀다. ``웹 2.0 환경``, ``웹 2.0 아이덴티티 디자인``과 플렉서블 아이덴티티 디자인에 이르기까지의 전반적인 흐름을 통한 아이덴티티 디자인의 이해를 위해 연구자는 ``멜버른``(Melbourne), ``에이오엘``(Aol), ``IBM Campaign``과 같은 플렉서블 아이덴티티 디자인, ``씨드미디어``(Seed Media Group)의 ``제너레이티브 로고``(Generative logo) 사례를 연구하였다. 이를 통해 플렉서블 아이덴티티 디자인 제작 배경과 핵심 키워드와 같은 사회적 환경을 살펴보고 각 디자인의 특징을 분석하였다. 이후 웹 3.0 환경에 대한 디자인적 준비와 이해를 통한 발전된 연구의 필요성을 제기한다.


The circumstance of ``Participation`` and ``Sharing`` which are the core key words of web 2.0 has led the change in the various fields of society. There was also a change in the design field of identity through the core key words of web 2.0, and the transitional examples of the realization of meaning which is called as ``Identity Design of web 2.0`` and is a little incomplete in view of design have also appeared. In the end, by realizing the user`s real participation such as ``Flexible Identity`` and ``Generative Logo``, we let the generation of web 2.0 go away and have reached the stage to understand the technical circumstance in the Identity generation of web 3.0 and to prepare the Identity Design of web 3.0 gradually. For understanding the Identity Design through the general flow from ``circumstance of web 2.0`` & ``Identity Design of web 2.0`` to the design of Flexible Identity, I have studied the examples of the designs of Flexible Identity such as ``Melbourne``, ``Aol``, ``IBM Campaign`` and Generative Logo of ``Seed Media Group``. Through this study, I have looked at the social circumstance such as the design producing background of Flexible Identity and the core key words and analyzed the features of each design. Later on, the necessity for more developed study through the preparation of design and understanding toward the circumstance of web 3.0 is raised.

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6기계시대에 나타나는 모바일 아키텍처의 특성에 관한 연구

저자 : 김경진 ( Kyung Jin Kim ) , 유진형 ( Jin Hyung Yoo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 63-70 (8 pages)

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현대사회에서 모바일의 개념은 단순히 이동이나 움직임만을 뜻하지는 않으며 모바일 특성을 나타내는 공간도 거주만을 목적으로 만들어지지 않는다. 또한 단일하고 단순한 기능의 모바일 아키텍처는 복잡한 도시와 사회에서 지속성을 가지기 어렵다. 본 연구는 점점 복합적 특성을 나타내며 도시의 기능을 공유하게 되는 현대의 모바일 아키텍처의 원형적 특성의 연결점으로서 산업화가 활발하게 진행되었던 세계대전 전후의 기계시대의 비정주적 공간을 연구범위로 설정하고 찾아보았다. 기계시대에 요구되어진 도시형성의 관점과 시각을 연구의 분석틀로서 사용하고 선행연구의 모빌리티 특성으로부터 도출된 매트릭스를 통해 제1기계시대와 제2기계시대의 맥락을 연결하는 사례들을 분석하는 방법으로 연구를 진행하였다. 연구의 사례분석을 통해 공간의 융합성, 조합성 그리고 호환성 사이의 관계 및 세부 특성이 어떻게 표현되었는지 확인할 수 있었고 이는 모바일 공간 구현을 위한 요건임을 알 수 있었다. 향후 모바일 아키텍처는 기계시대의 공간적 구축과는 다른 방향으로 흘러갈 것이다. 하지만 인간이 도시를 배경으로 사회적인 존재로서 공간을 영유하는 이상 공간 본연의 특성과 개념은 연결되어 진화할 것이므로 이를 바탕으로 앞으로 모바일 아키텍처에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.


The concept of mobility in modern society simply does not mean only the movement or motion. Also indicating the mobile of space is not created for the purpose of living. A simple function of the mobile architecture in a complex urban and social does not contain of sustainability. This study represents an increasingly complex of the city that share features of today`s mobile architecture with archetypal characteristics of the connection point of industrialization after World War II has been actively in progress non-sedentary space of the machine age and looked set to a range of research . Machine age was in the city was requested to study the formation of the perspective and vision, and previous studies of the analytical framework used as the mobility characteristics of the matrix created by the machine age through the first and the second machine age to associate the context of research into how to analyze cases were conducted. The analysis of the study centered on the spatial aspects of convergence, compound and adaptability shows relationships between the characteristics and details bring the results that were found from the keyword. The mobile architecture, built the spatial period of machine age will flow from the other direction. But against the background of human social existence, the city as a space or more space to seek intrinsic characteristics and therefore the concept is connected to evolve based on this research for future mobile architecture will be continued.

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7제품디자인 스케치의 시지각적 신뢰도향상을 위한 제안

저자 : 김병수 ( Byung Soo Kim )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 73-81 (9 pages)

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디자인의 중요성에 대한 공감대와 지지기반이 확고히 다져진 현대사회의 흐름 속에서 디자인프로세스의 다양한 변화와 맞닿고 있는 디자이너들에게 아이디어스케치의 중요성이 부각되고 있다. 반면에 시각적인 정보를 전달하는 역할을 수행하는 아이디어스케치는 그 표현방식에 있어서는 대부분 디자이너 각자의 감각에 맡겨져 있기 때문에 이를 형식적으로 체계화시키고 세부연구 분야의 하나로 활성화하기 어려운 것이 현실이다. 그렇지만 이러한 아이디어스케치는 시각적인 정보를 통해 디자인콘셉트의 명확성을 전달하는데 유용할 수 있기에 단순표현의 한계를 벗어나 정보전달 매개체로써의 시각적인 신뢰도를 간과해서는 안 된다. 따라서 본 연구에서는 시지각적 신뢰도의 개념적인 접근을 바탕으로 이를 아이디어스케치에 실제로 활용할 수 있는 세부방안을 도출해내고자 하였다. 이를 통해서 디자이너 자신에게는 시간과 공간의 한계 속에서 디자인콘셉트의 명확한 전달을 위한 스케치 표현이 가능하도록 하고 생산자 및 의사결정자를 비롯한 사용자들에게는 신속한 의사결정의 수단으로 아이디어스케치가 적극 활용될 수 있기를 바란다.


Consensus on the importance of design has been made and a lot of people support design in modern society, where the impotance of an ``idea sketch`` has been being highlighted to designers who are facing the various change of the design process. On the other hand, each designer has their own style of sketching ideas which provides visual information so that it is difficult to make a wide range of sketch styles formally organized and to make them as a research field. However, the visual confidence of an idea sketch, that is a medium delivering information rather than a representation, should not be overlooked because an idea sketch plays a significant role in making people understand the design concept, delivering visual information. Thus, this study is aimed to research how to improve the reliability of the visual perception by idea sketches based on the conceptual approach to the reliability of a visual perception. This research would help designers draw sketches representing clearly their design concepts in the limits of time and space, and it is wished that idea sketches were actively used as the method for a quick decision making by users such as producers and decision-makers.

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8행위유발 디자인 연구

저자 : 김성곤 ( Seong Gohn Kim ) , 조상현 ( Sang Hyeon Cho )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 85-94 (10 pages)

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인간들은 대상을 사실 그대로 지각하지 못하며, 일차적으로 감각기관을 통해 받아들이고, 개개인의 경험이나 학습에 의해 축적된 지식, 문화체계, 가치관 등과 결합되어 인지의 단계를 거쳐 환경에 대한 평가 및 반응의 과정을 거치게 된다. 실제로 인간들은 대상을 사실 그대로 지각하지 못하며, 일차적으로 감각기관을 통해 받아들이고, 개개인의 경험이나 학습에 의해 축적된 지식, 문화체계, 가치관 등과 결합되어 인지의 단계를 거쳐 환경에 대한 평가 및 반응의 과정을 거치게 된다. 우리를 둘러싼 정보는 적용할 수 없을 정도로 급속하게 복잡해지고 있다. 더욱이 우리에게 실제로 영향을 주는 것들도 우리의 감각을 통해 파악하는 능력과 계속해서 차이가 벌어지고 있는 실정이다. 자신의 행동을 이해하고 해결점을 찾아낼 수 있는 프로세스나 환경, 툴을 디자인하는 일이 점점 더 시급해지고 있다. 정보제품이 인간에게 주는 이익을 생각하는 것이 디자인인 것이다. 행위유발 디자인이 주목을 받는 배경에는 외형보다 내면성을 중시하는 경향이 있다. 서구의 트렌드를 쫓는 것이 아닌 어포던스 혹은 행위유발이라는 본질적인 원론에 조금 더 깊이 있게 접근하여 우리나라의 문화유산의 접목, 혹은 새로운 디자인 방향을 제시 할 수 있는 토대를 마련해야 한다. 기존의 틀을 넘어서 새로운 영역을 만드는 일, 시대를 읽어 내는 선견지명이 뛰어나다. 21세기를 향해 다양한 분야의 사람들이 새로운 목표를 향해 움직이고 있다. 행위유발 디자인은 아직은 널리 적용되는 단어는 아니지만, 조직이나 개인의 경영자원이 될 것은 분명하다.


Personal experiences and knowledge gained by learning, cultural systems, values, and are combined. And through the steps of what to evaluate and react to the environment goes through the process. The information quickly gets complicated. What is design? Planning, concept, expression, leading, modeling is the Design process. And here is the important thing Affordance design. Affordance for the easiest way is the experience of the past. Makes the combination of Korea`s cultural heritage. Korea presents a new design direction can be. Do not follow trends in surface design, Affordance design should be in the nature of meaning. Depth should be approached in Affordance. Convergence of the cultural heritage of our country, or a new design should be able to provide direction. Beyond the existing framework to create a new area. Toward the 21st century, people of various sectors are moving toward a new goal. Conduct causing the design is still widely applied, but not a word, be a source of management of organizations and individuals is evident.

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9현대패션에 나타난 아트마케팅의 특성에 관한 고찰

저자 : 김영미 ( Young Mi Kim ) , 강병석 ( Byoung Suk Gaang )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 97-109 (13 pages)

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아트마케팅은 문화예술을 소비촉진을 위한 환경으로 인식하는 마케팅 패러다임으로, 기술적인 진보와 새로운 예술형식, 디지털 시대의 소비자 구매행동의 변화, 그리고 기업의 상호의존적인 관계가 잘 드러나 있다. 현대패션의 아트마케팅은 비즈니스와 예술이 절충주의를 기반으로 통합되면서 경영이익과 사회적인 책임을 동시에 실현시키는 효과적인 수단이 되었다. 본 연구에서는 21세기 이후의 현대패션의 아트마케팅 사례를 바탕으로 아트마케팅에 나타나는 특성을 도출함으로서, 시대적인 요구에 따라 마케팅의 전개방식이 변화되고 있음을 규명하였다. 첫째, 아트마케팅은 문화적인 절충주의를 기반으로 표현방식을 다양화하고 있는 현대미술의 표현특성을 차용함으로서, 예술적인 담론을 근거로 비즈니스와 예술이 오버랩 된 새로운 예술관을 제시했으며, 예술이 융합된 차별화된 상품성으로 소비시장을 확장시켰다. 둘째, 네트워크를 기반으로 폭넓은 지지기반을 형성하고 있는 미디어 아트는 시각기호화 된 정보전달체계와 탁월한 상호소통성으로 소비시장의 대중화를 위한 효과적인 대안이 되었다. 셋째, 디지털 컨버전스가 가속화되고 소비자의 니즈가 복잡해짐에 따라, 아트마케팅은 마케팅 효과를 극대화할 수 있도록 컨버전스 서비스들이 유기적으로 연동됨으로서, 소비자의 구매욕구를 자극할 수 있도록 구성되어 있다.


Art marketing is a marketing paradigm that recognizes culture and art as an environment for promoting consumption. In this paradigm, we can see the interdependent relations among technological advances, new forms of art, changes in consumers` behavior in the digital age, and enterprises. For contemporary fashion, art marketing has become an effective means that integrates business and art based on eclecticism and achieve business profits and the fulfillment of social responsibilities at the same time. This study demonstrated that the development of marketing is changing in response to people`s need by deriving the characteristics of art marketing based on cases of art marketing in the field of contemporary fashion in the 21st century. First, art marketing has suggested a new view of art overlapping business and art based on artistic discourses by borrowing the expression characteristics of contemporary art, which is diversifying expression methods based on cultural eclecticism, and expanded the size of the consumer market through merchantability differentiated by integrating artistry. Second, media art, which has won a broad support based on its networks, has become an effective alternative for the popularization of the consumer market through visualized information communication systems and outstanding communicability. Third, in response to accelerated digital convergence and consumers` increasingly complicated needs, art marketing can stimulate consumers` desire to purchase by interconnecting convergence services in a way of maximizing the effect of marketing.

KCI등재

10디지털 환경에서의 시각 재현 요소로서의 점에 관한 연구

저자 : 김영호 ( Young Ho Kim ) , 김지현 ( Jee Hyun Kim )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 13권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 113-121 (9 pages)

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점은 그동안 형태를 구성하는 물질적 요소로 그 표현의 방법이나 사용 등을 중심으로 연구되어왔다. 디지털 매체가 흔하게 사용되고 있는 시점에서 점은 더 이상 물질 중심의 요소로만 다루어지는 것은 무리가 있다. 점은 캔버스 안에서만 존재하는 것이 아닌 다양한 매체에서 존재하기 때문에 디지털 시대의 디자인 교육과 조형 활동을 위해 종합적인 측면에서 개념의 재정립이 필요하다. 본 연구는 조형 요소인 점의 개념을 디지털 환경에서 명확하게 되짚기 위하여 시각 재현요소로서 이미지 구성의 최소단위로서 점이 가지는 다양한 의미와 개념을 고찰하였다. 점은 재현을 위한 최소 단위로 자연과 정신의 이미지를 재현하고 실재와 가상의 세계를 주체의 재현목적을 위한 도구로 사용되며 두 세계를 서로 직조하듯이 엮어나가 하나의 세계로 구축할 수 있게 하는 재료이자 도구이다. 연구의 결과, 점은 복합적 코드로 해석 가능한 총합적 표현요소로 복합적 커뮤니케이션을 위한 단위로 사용될 때 그 의미가 분명해짐을 알 수가 있었으며 특히 디지털화 되어가는 디자인 조형 교육에 있어서도 기초과정에서 점의 이러한 역할과 개념에 대한 이해가 다루어진다면 가상과 현실을 동시에 사용하여 전달자의 의도를 나타내는데 보다 폭넓은 방법을 이끌어 낼 수가 있을 것으로 판단되었다.


The ``point`` has been mainly studied in terms of its use and method of expression as a physical element of a structure. In the current age of digital mediums, there is a need to understand the ``point`` beyond a physical element. The ``point`` does not merely exist within a canvas but also in various mediums, and thus gives rise to a need to redefine it from a comprehensive perspective for teaching design and for the spectrum of art/design activities in the digital era. This study investigates the various meanings and definitions of the ``point`` as the minimum unit in the structure of an image as a visual mimesis and representative element in order to redefine it for the digital environment from its existing understanding as a element of art and design. In this sense, the ``point`` is the minimum unit for mimesis and the representation of thinking between the existing and the imagined, and is a material and, at the same time, a tool which allows the subject to weave the two worlds together into one. This study concludes that the ``point`` is an element of mixed media which can be interpreted by composite code, whose meaning becomes lucid when used as a unit for composite communication. The understanding of roles and concepts of the ``point`` in especially the fundamental art and design education of digital era will assist in bringing out new creative methods in representing the artist`s intentions through the simultaneous utilization of the existing and the imagined.

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