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1청소년들의 인터넷 게임중독에 대한 잠재프로파일 분석 및 영향 요인 분석

저자 : 박승민 ( Park Seungmin ) , 이주영 ( Lee Juyoung )

발행기관 : 한국상담학회 간행물 : 상담학연구 19권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 203-224 (22 pages)

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본 연구에서는 청소년들이 게임 중독에 있어 어떠한 양상을 나타내는지 살펴보고 이에 따라 잠재계층이 존재하는지 여부, 청소년들의 게임 문제와 관련되어 있는 변인들이 잠재계층 분류에 영향을 주는지 여부를 확인하였다. 이를 위해 총 789명(중학생 400명, 고등학생 389명)을 대상으로 설문을 실시하였고, 수집된 자료 분석을 위해 잠재프로파일 분석과 로지스틱 회귀분석을 수행하였다. 잠재프로파일 분석 결과, 총 14개 계층으로 분류됨을 확인할 수 있었고, 이 중 임상적으로 의미 있는 계층은 7개였다. 이 중 3개는 고위험계층, 4개는 잠재적 위험 계층으로 분류하였다. 잠재계층 분류에 대한 영향 요인 분석 결과, 성별, 자기통제, 친구관계, 학교생활만족도는 게임 중독 잠재계층을 분류함에 있어 통계적으로 유의한 영향을 나타내었다. 이 변인들은 인터넷 게임 중독 수준뿐만 아니라 중독 양상을 다르게 나타나게 하는 데에도 영향을 줌을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 인터넷 게임중독을 연구하거나 인터넷 게임 중독 청소년과 작업하는 상담자들에게 인터넷 게임 중독 수준뿐만 아니라 그 양상을 파악하여 차별적으로 접근해야 함을 시사한다.


In this study, we examined the aspects of adolescents’ game addiction, and confirmed whether there is a latent class and the variables related to adolescents’ game problem affect the classification of latent classes. For this purpose, a total of 789 students (400 middle school students and 389 high school students) were surveyed, and latent profile analysis and logistic regression analysis were used to analyze the collected data. As a result of the latent profile analysis, a total of 14 latent classes were classified and 7 of them were clinically meaningful. Among the 7 classes, 3 were classified as high-risk classes and 4 as potential-risk classes. As a result of analyzing the influence factors of latent class classification, we confirmed that gender, self-control, relationship with friends, and school life satisfaction had a statistically significant influence on classifying latent classes of game addiction. We also found that these factors affect not only the level of Internet game addiction but also the appearance of addiction patterns look different. These results suggest that counselors working with adolescent addicted to Internet games or those who study Internet game addiction should be aware of not only the level of Internet game addiction but also its aspects, and take differential approaches.

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2인터넷 게임 중독 및 과몰입 척도 개발과 타당화 연구: 대학생을 중심으로

저자 : 신용민 ( Yong-min Shin ) , 박기환 ( Kee-hwan Park )

발행기관 : 전북대학교 사회과학연구소 간행물 : 지역과 세계(구 사회과학연구) 42권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 223-247 (25 pages)

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본 연구에서는 인터넷 게임 과몰입과 중독 현상을 구분하여 정의하고 탐지하기 위한 척도를 개발하고 타당화 하였다. 이를 위해, 연구 1에서는 남녀 대학생 379명, 연구 2에서는 남녀 대학생 244명을 대상으로 설문을 실시하였다. 측정도구로는 인터넷 게임 중독 및 과몰입 척도(iGAOS), G척도, 한국판 역학연구센터 우울척도(CES-D), 특성불안 척도(STAI-T), 한국판 정적 정서 및 부적 정서 척도(PANAS), 자기통제력 평정척도(SCRS)를 사용하였으며, 신뢰도 분석, 요인분석, 상관분석, 위계적 회귀분석 등을 통해 척도개발 및 타당화를 실시하였고 중독 및 과몰입 현상을 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 연구 1에서는 인터넷 게임 중독 및 과몰입 척도(iGAOS)를 개발하였는데, 탐색적 요인분석 결과, 금단, 내성, 일상생활문제, 조절실패, 기분조절, 신체정서변화, 가상세계지향성의 7요인이 산출되었고, 각 요인에 3문항이 속하게 되어, 총 7요인 21문항의 척도가 개발되었다. 연구 2에서는 연구 1에서 개발된 iGAOS의 하위 7요인이 핵심요인과 주변요인으로 나누어 질 수 있는지 확인하였으며, 분석결과, 금단, 일상생활문제, 조절실패, 가상세계지향성은 핵심요인으로, 내성, 기분조절, 신체정서변화는 주변요인으로 나누어지게 되었다. 확인적 요인분석을 통해 핵심요인과 주변요인이란 상위 2요인 구조가 적합하다는 것을 확인하였고, 마지막으로 본 연구의 의의와 한계점, 후속 연구방향 등을 기술하였다.


The aim of this study was to develop and validate Internet Game Addiction and Over-engagement Scale (iGAOS) which could discriminate between addiction and over-engagement for internet game. The questionnaires were administered to 379 undergraduate students in study 1 and 244 in study 2. The questionnaires included Internet Game Addiction and Over-engagement Scale (iGAOS), Internet Game Addiction Scale for Adolescents (G scale), Center for Epidermiological Studies-Depression Scale (CES-D), State-Trait Anxiety Inventory-Trait (STAI-T), Self-Control Rating Scale (SCRS), and Positive and Negative Affect Schedule (PANAS). Factor analysis, correlational analysis, and hierarchical regression analysis were conducted to examine the reliability and validity of iGAOS. The results of this study were as follows: In study 1, 42 items of iGAOS were developed by review of previous studies, FGI (Focused Group Interview) and consultation of clinical psychologists. Exploratory factor analysis showed 7 subscale structures: (1) Withdrawal, (2) Tolerance, (3) Daily Disturbance, (4) Failure of Control, (5) Physical and Emotional Changes, (6) Mood Modification, (7) Cyberspace-orientation. Each of the subscales consists of 3 items, and the total number of the items of iGAOS was 21. In study 2, we examined whether the subscales of iGAOS can be categorized into two dimensions being core factor and peripheral factor. The results showed that the core factor was composed of Withdrawal, Daily Disturbance, Failure of Control, and Cyberspace-orientation, and the peripheral factor was composed of Tolerance, Physical and Emotional Changes, and Mood Modification. Finally, the implications and limitations of this study and suggestions for future research were discussed.

3[Focus] ‘게임중독’ 이제 질병이라는데

저자 : 김영대

발행기관 : 연합뉴스 동북아센터 간행물 : 마이더스 2019권 7호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 102-103 (2 pages)

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4문화산업으로서 인터넷게임에 관한 헌법적 쟁점- 강제적 셧다운제를 중심으로 -

저자 : 김종세 ( Kim Jong-se )

발행기관 : 한국법학회 간행물 : 법학연구 67권 0호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 109-129 (21 pages)

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현행 문화산업 또는 문화예술과 관련된 기존의 법률은 대부분 문화산업 창작 혹은 사업을 지원하거나 문화산업진흥을 위한 청소년 교육 등에 집중되어 있어, 주권자로서 국민의 문화적 권리에 대해서는 다소 거리를 둔 측면이 있었는바, 국회는 국민에게 문화를 향유하고 문화의 가치를 모든 사회에 활성화시켜 국민의 삶의 수준을 높이며, 이질적인 문화를 이해하고 문화산업 등 분위기를 조성하기 위하여 국민의 문화적 권리와 국가적 책무 등을 명시하는 법률로서 문화기본법을 제정하였다. 국가는 국민의 삶의 질 향상에 중요한 영역으로서의 문화, 문화가치의 사회 영역 전반에의 확산, 문화 표현과 활동의 자유권과 평등권 등을 보장할 의무가 있다. 이것은 국민들로 하여금 문화 표현과 활동에서 차별받지 않고 자유로이 문화를 창조하고 모든 영역에 참여하여 문화를 누릴 권리인 `문화권`을 보장하기 위함이다. 따라서 국가와 지방자치단체는 문화정책의 일관성과 가치판단 준거를 제공하기 위해 문화의 다양성·자율성·창조성의 확산 등 문화정책의 기본원칙을 마련하고, 또한 문화산업, 문화예술, 여가문화, 문화유산 등에 관한 문화정책 추진 근거를 마련하여 문화진흥정책 시행, 문화향유 기회의 확대 등에 대한 책무를 갖고 있다. 이러한 일련의 문화산업을 비롯한 문화기본법의 목적을 보더라도, 문화산업으로서 인터넷게임에 관한 법적 쟁점, 특히 헌법재판소 결정에 의한 일명 `강제적 셧다운제`를 다시 논의하지 않을 수 없다. 국가는 그동안 청소년의 게임중독이라는 사회적 문제를 어린이와 청소년을 온라인 게임의 해로운 영향으로부터 보호하기 위하여 2011년 11월부터 강제적 `게임 셧다운제(Shutdown System)`를 도입했다. 강제적 셧다운제는 청소년들이 온라인 게임에 중독되는 것을 막을 수 있다고 판단하여 마련된 것이다. 그러나 강제적 셧다운제는 효과가 없을 것이며, 더욱이 국민은 개인정보가 온라인상에서 유출되는 것을 우려하고 있다. 뿐만 아니라 온라인 게임업계와 게이머들이 셧다운제가 한국의 인터넷 게임산업을 어렵게 만들 것이라고 주장한다. 헌법재판소는 현행법상에 규제하고 있는 심판대상 법률조항 일명 강제적 셧다운제를 위헌이 아닌 것으로 합헌결정을 내렸다. 물론 2명의 재판관은 위헌입장에서 헌법적 법리를 구성했다. 현행법상 규제하고 있는 강제적 셧다운제가 실효성에도 의문이 있으며, 인터넷산업에 미칠 영향을 다시 검토할 필요가 있다. 물론 지속적으로 제기되어 온 청소년 인터넷게임 중독으로 인한 여러 가지 문제점을 해결하기 위하여, 국가가 청소년보호법상 강제적으로 일정 연령의 청소년에게 규제 시간대의 게임접속을 금지하는 것을 헌법적 문제로 제기해 왔다. 그래서 본 연구논문에서는 온라인게임에 대한 강제적 셧다운제의 인정여부를 헌법적 관점에서 합리적인 제한으로 받아들일 수 있는 법리를 다시 판단해야 할 것이며, 더욱이 청소년의 행복추구권 침해여부, 부모의 교육권 침해여부, 게임업체의 평등권의 침해여부 등을 따져 보았다.


Existing laws related to the current cultural industry or arts and culture are mainly focused on support for creators and businesses of culture and arts, youth education and promotion of related industries. As a result, the government has neglected the cultural rights it deserves, Cultural values of the people are spread throughout the social realm, and the quality of life of the people is enhanced. In order to create a happy social atmosphere through the dissolution of the cultural gap, The Basic Law on Culture was enacted as a law to specify. The State has the obligation to guarantee the right to freedom of culture and expression, equal rights, and the spread of culture and cultural values throughout the social realm as an important area for improving the quality of life of the people. This is to ensure culture, the right to create culture, participate in cultural activities and enjoy culture without discrimination in cultural expression and activities. Therefore, in order to provide consistency of cultural policy and criteria of value judgment, national and local governments have set up the basic principles of cultural policy such as diversification of culture, autonomy and creativity, and also cultural industry, culture arts, leisure culture, cultural heritage Cultural policy promotion policy and expansion of opportunities for enjoying culture. In view of the purpose of the cultural foundation law including this series of cultural industries, it is necessary to re-discuss the legal issue of internet game as a cultural industry, especially the so-called `forced shutdown system` by the decision of the Constitutional Court. In November 2011, the state introduced a mandatory “shutdown system” to protect children and adolescents from the harmful effects of online games. Forced shutdowns are designed to prevent teenagers from being addicted to online games. However, compulsory shutdowns will not work, and moreover, people are concerned about the leakage of personal information online. In addition, the online game industry and gamers claim that shutdown will make Korea`s Internet gaming industry difficult. The Constitutional Court made a constitutional decision on the compulsory shutdown regulated by the current law. Of course, the two judges constituted constitutional jurisprudence from the standpoint of unconstitutionality. There are doubts about the effectiveness of the mandatory shutdown regulated by the current law, and it is necessary to review the impact on the Internet industry. Of course, in order to solve various problems caused by the adolescent Internet game addiction, it has been a constitutional problem for the state to prohibit the adolescents of certain age groups from playing games at the regulated time according to the Juvenile Protection Act. Therefore, in this paper, it is necessary to re-evaluate the jurisprudence which can accept the compulsory shutdown system for online games as a reasonable limitation from a constitutional point of view. Moreover, it is necessary to judge whether infringement of the right to pursue happiness of the youth, And whether the company violated the equality rights.

5중학생이 지각한 부모의 양육태도와 부모-자녀 간 의사소통 방식이 인터넷 게임중독에 미치는 영향

저자 : 이상배 ( Lee Sang-bae ) , 박정미 ( Park Jeong-mee ) , 박은아 ( Park Eun-a ) , 박제일 ( Park Jae-il )

발행기관 : 한국동서정신과학회 간행물 : 동서정신과학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 103-118 (16 pages)

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본 연구의 목적은 중학생이 지각한 부모의 양육태도와 부모-자녀 간 의사소통 방식 및 인터넷 게임중독의 관계를 알아보고자 함이다. 이를 위해 B광역시와 U광역시에 소재한 중학교 1, 2, 3학년에 재학 중인 남녀 학생 369명을 대상으로 주요 변인들 간의 관련성을 살펴보기 위해 상관관계 분석을 실시하였고, 변인들 간의 영향력을 살펴보기 위해 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 부의 양육태도는 부의 의사소통 방식 및 모의 의사소통 방식과 정적 상관관계를 보였고, 인터넷 게임중독과 부적 상관관계를 보였다. 모의 양육태도는 부의 의사소통 방식 및 모의 의사소통 방식과 정적 상관관계를 보였고, 인터넷 게임중독과 부적 상관관계를 보였다. 부의 의사소통 방식과 인터넷 게임중독 및 모의 의사소통 방식과 인터넷 게임중독은 부적 상관관계를 보였다. 둘째, 부의 양육태도 중 애정과 합리적 양육태도는 부의 의사소통 방식에 대해 통계적으로 유의미하게 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모의 양육태도 중 애정, 성취, 합리적 양육태도는 모의 의사소통 방식에 대해 통계적으로 유의미하게 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 부모의 양육태도에서 애정 변인이 자녀의 인터넷 게임중독에 통계적으로 유의미하게 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 부모-자녀 간 의사소통 방식 중에서 개방형 의사소통 방식이 인터넷 게임중독에 통계적으로 유의미하게 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 중학생들의 인터넷 게임중독의 예방적 접근방향을 찾고, 치료적 개입이 필요한 중학생들에게는 부모의 양육태도와 부모-자녀 간 의사소통 방식의 관계를 통한 인터넷 게임중독 치료프로그램을 마련하는데 근거를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.


The purpose of this study is to investigate the relationship among perceived parental attitude of middle school students, communication style and internet game addiction. In order to verify the purpose of this study, the tests about parent-child communication style, parental attitude and internet game addiction were carried out all 369 students from 1 to 3 grade of Middle school located in B metropolitan city and U metropolitan city. To examine the relationship between the main variables, correlation analysis carried out and multiple regression analysis was used to find out the influence between the variables influences. The results of this study are as follows. First, love and rational rearing attitudes among father`s caring attitude affected father`s communication statistically. In case of mother is love, achievement and rational rearing attitudes affected mother`s communication statistically significant influence on the static. Second, It is shown a factor of love in parental rearing attitude affected internet game addiction. Third, the relationship between opened communication style which is one of communication style and internet game addiction is shown direct and negative statistically. The results of this study indicated love of parents, achievement and rational rearing attitudes gave effects of positive, strong and meaningful. And rational rearing attitudes and communication style affected bad effects into internet game addiction in the light of relationship among perceived parental attitude of middle school students, communication style and internet game addiction. Therefore, it needs to consider and keep the factors of communication style and parental attitude for developing program about the internet game addiction and prevention and treatment of middle school students. In this study, it was examined family factors of parental attitude and communication style which gives affection on internet game addiction of middle school students. Suggestion for further studies, it needs to examine about personal factors and school environment. Also it has got to increase the validity of the results by using behavior observation or clinical interview in a follow-up study.

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6청소년 게임중독의 심리적, 환경적 영향요인에 대한 발달적 연구

저자 : 김원경 ( Kim Wonkyung )

발행기관 : 한국학교사회복지학회 간행물 : 학교사회복지 35권 0호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 163-185 (23 pages)

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청소년의 게임중독에 영향을 미치는 심리적 요인과 환경적 요인이 청소년 발달 시기(초기, 중기, 후기)별로 어떻게 다르게 나타나는지를 탐색하는데 목적이 있다. 한국청소년정책연구원에서 실시한 2013 한국 아동·청소년 정신건강 증진을 위한 지원방안 연구의 조사 자료를 활용하여 전국 16개 시·도의 초(4~6학년), 중, 고등학생 총 9,402명의 설문조사를 사용하였다. 독립변인으로 심리적 요인(우울, 불안, 스트레스, 생활만족도, 자아존중감, 자기효능감, 정서조절, 낙관주의적 성격요인)과 환경적 요인(가족관계, 친구관계, 교사와의 관계, 지역사회지지)을 투입하고 청소년 게임중독을 종속변인으로 하여 중다회귀분석을 실시한 결과 심리적 변인이 환경적 변인보다 게임중독에 대한 상대적 영향력이 더 큰 것으로 나타났다. 불안과 우울은 모든 청소년기에 걸쳐 게임중독을 설명하는 가장 중요한 변인이었다. 심리적 요인 중에서 불안과 우울 외에 자존감은 중기 청소년기에서, 효능감은 후기 청소년기에서 게임중독 예측 변인으로 유의미하였다. 지역사회 지지는 게임중독 예측에 유의미하지 않았으며, 친구관계와 가족관계는 모든 청소년기에서 게임중독 예측에 유의미한 환경적 변인이었다. 교사와의 관계는 초기와 중기에서는 유의미하였으나 후기 청소년기에서는 유의미하지 않았다. 이러한 결과는 청소년의 시기별로 심리적, 환경적 변인이 청소년 게임중독을 설명하는데 차별적으로 달리 기능함을 밝혔다는 점에서 중요한 의미를 지닌다. 이에 따른 게임중독 예방을 위한 정책적, 실천적 대안을 마련함에 있어서 청소년 발달시기별로 달리 적용되어야 함을 시사하고 있다.


The present study examined how a number of psychological and ecological factors affect game addiction in early-, mid-, and late-adolescence. The data used for the purpose of this research came from the 2013 children-adolescents mental health survey data of Korean Youth Policy Institute. A self-reported questionnaire survey administered to a sample of 9,402 elementary, middle, and high school students in Korea. Both psychological factors(depression, anxiety, stress, life-satisfaction, self-esteem, self-efficacy, emotion-regulation, and optimism) and ecological factors (family relations, peer relations, relationship with teachers, and social support) were entered as independent variables, while a game addiction was entered as a dependent variable. Multiple regression analyses indicated that depression and anxiety were the most significant predictors of game addiction across the developmental stages of Korean youth. Self-esteem was the significant predictor of game addiction in mid-adolescence, while self-efficacy was the significant predictor in late-adolescence. Among the ecological variables, social support was not significant in predicting game addiction of Korean youth. Among ecological factors, family relations and peer relations were the significant predictors in game addiction. The relationship with teachers was a significant predictor in game addctions in early- and mid-adolescence, not in late-adolescence. Future directions for further studies into this area and the implications for the practice of youth game addiction were also discussed.

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이 연구는 미국정신의학회(American Psychiatric Association)가 제안한 9개인터넷게임중독 진단기준(하부요인)을 적용해 국내 고등학생의 인터넷게임중독 현황과 주요 증상을 탐색하였다. 아울러 인터넷게임중독이 대인관계 능력, 공격성, 생활만족도와 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 하였다. 6개 시·도 거주 571명의 고등학생 게임이용자를 대상으로 실시된 설문조사의 내용을 분석한 결과, 이들고등학생의 인터넷게임중독률은 9.1%(고위험군 4.55%, 잠재적 위험군 4.55%)이었다. 남학생의 인터넷게임중독율은 12.0%로 여학생의 중독률 3.6%보다 높은 것으로 나타났다. 인터넷게임중독의 주요 증상은 ‘조절실패’, ‘지속적인 과도한 이용’, ‘부정적 기분의 모면’, ‘기만(은폐)’이었다. 이 4가지 주요 진단기준만을 적용할 경우, 고등학생의 인터넷게임중독률은 2.6%로 낮아졌다. 이는 ‘정신질환 진단 및 통계편람’ 5판(DSM-5)에서 제시된 인터넷게임중독의 분류방식, 즉 다중체계방식(polythetic classification system)에 대한 추가적 논의의 필요성을 제기한다. 인터넷게임중독은 게임이용량(r=.32), 공격성(r=.21)과 정적 상관관계, 생활만족도와는 낮은 부적 상관관계(r=-.11)를 보였다. 예상과는 달리 인터넷게임중독은 대인관계 능력의 감소와는 관련되지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 기반으로 향후 인터넷게임중독 조사와 연구를 위한 논의를 진행하였다.


This study explored prevalence rates of Internet games among Korean high school students, and the major symptoms with the nine diagnostic criteria of ‘Internet Gaming Disorder’ proposed by the American Psychiatric Association. This present study also explored interrelationships between Internet gaming addiction and psychosocial variables. The sample for this study was composed of 571 high school student gamers. The results showed that prevalence rates were 9.1% (males: 12.0%, females: 3.6%). The prevalent symptoms were ‘unsuccessful attempts’(relapse), ‘continued excessive use’, ‘mood modification’, and ‘deception’(lie). ‘Loss of interest’ was the lowest prevalent symptom. When these four core diagnostic criteria were applied, prevalence rates were dropped to 2.6%. This study also found that Internet gaming addiction is a gendered-phenomenon. Nearly 90% of Internet gaming addiction were males. Internet gaming addiction shows that positive corre-lation with game usage (r=.32) and aggression (r=.21), and negative correlation(r=-.11) with life satisfaction. Unexpectedly, Internet gaming addiction had no interrelationships with social competences such as ‘cognitive empathy’ and ‘interpersonal conflict management’.

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8청소년의 스마트폰 중독 및 스마트폰 게임중독에 따른 보호요인과 위험요인의 비교 연구

저자 : 이상준 ( Sang June Lee )

발행기관 : 한국청소년복지학회 간행물 : 청소년복지연구 17권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 55-79 (25 pages)

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본 연구는 대구지역의 중, 고등학교 청소년 842명을 대상으로 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독은 각각 어떠한 분포를 보이는지 알아보고, 각 중독유형에 대한 보호요인과 위험요인의 상대적 설명력을 확인해 보며, 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독 간의 공통적인 요인과 상이한 요인은 무엇인지를 밝혀보고자 하였다. 이를 위해 교차분석과 위계적 회귀분석을 활용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상 청소년 중 스마트폰 중독은 22.7%, 스마트폰 게임중독은 3.9%로 나타났다. 둘째, 위험요인이 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독 모두에서 보호요인보다 더 높은 설명력을 갖는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 중독과 스마트폰 게임중독에 영향을 미치는 공통적인 위험요인은 우울, 충동성, 스마트폰 사용에 대한 부모의 통제, 스마트폰에 대한 친구의 영향력으로 나타났고, 공통적인 보호요인은 교사지지로 나타났다. 또한 각 중독유형에 대한 상이한 요인은 보호요인에서 자기효능감과 모-자녀 개방적 의사소통이 스마트폰 중독에만 영향을 미치는 것으로 나타났고, 스마트폰 게임중독에서는 친구지지가 영향을 미치는 것으로 나타났다.


This study was a examine the youth`s smartphone addiction and smartphone game addiction, relative influence of protective and risk factors in each addiction type, and common and different risk and protective factors among the smartphone addiction types. A total of 842 youth in Daegu were surveyed, and the findings were as below: Firstly, 22.7% of the surveyed youth were addicted to smartphone, 3.9% had smartphone game addiction. Secondly, in each addiction types, the risk factors gave severer influence than the protective factors did. Thirdly, among the smartphone addiction types, the common risk factors were depression, impulsiveness, parents` control, and friends` influence, while the protective factor was teacher`s support. A different protective factors included self-efficacy, and mother-children open communication the in smartphone addiction, while in the smartphone game addiction, included friend`s support.

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9청소년의 학업성취도에 게임중독 및 부모지원이 미치는 영향: 한부모가정과 양부모가정 비교

저자 : 이경혜 ( Lee Kyung Hye )

발행기관 : 한국아동교육학회 간행물 : 아동교육 25권 3호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 275-292 (18 pages)

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본 연구의 목적은 청소년의 게임중독(GA) 및 부모지원(PS)은 학업성취도(AA)와 어떠한 구조적 관계로 관련되어 있으며 어느 정도의 영향력을 가지며 낮은 학업성취도를 상쇄할 수 있는지를 밝히고자 하는데 있다. 이를 위하여 국가수준의 종단조사 데이터인 한국아동·청소년패널조사데이터 (Korean Child Youth Panel Survey: KCYPS)를 연구분석에 사용하였으며, 16개 시도에 거주하는 초·중·고등학생으로 전국에 분포되어 있는 8,745명을 대상으로 하였다(한부모가정(한부모가정 및 조손가정) 1034명; 양부모가정 7681명). 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 청소년의 게임중독, 부모지원, 그리고 학업성취도가 측정되어졌다. 구조방정식모형 분석결과 첫째, 한부모가정 및 양부모가정 청소년의 게임중독 위험수준은 학업성취도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.둘째, 양부모가정 청소년의 게임중독은 부모지원을 통하여 학업성취도에 직접적·간접적 영향이 함께미치는 것으로 나타났다. 그러나 한부모가정 청소년의 경우 이러한 매개효과는 나타나지 않았다. 셋째, 양부모가정 및 한부모가정 청소년의 경우, 부모지원이 학업성취도에 가장 많은 영향을 미치며, 다음으로 게임중독 경향성 순으로 영향력을 미치는 것으로 나타남으로써 양부모가정 및 한부모가정청소년의 학업성취도 형성경로는 차이가 있음을 밝혔다.


This research designed to pinpoint the intervention and identify factors, which can buffer the devastating impacts of adolescent perceived single parent family, is of critical importance. This study addressed ways in which adolescent game addiction(GA) is associated with academic achievement(AA) and how this relationship may be mediated by parent support(PS). Data of the Korean Child Youth Panel Survey(KCYPS) were used in this survey of 8,745 adolescent. Using structure equation modeling analysis, the results of this study confirmed that first, adolescent school performance was significantly affected by game addiction for both Single parent and Two-Parent Families. Second, parent supporty(PS) is a mediator of the linkage between adolescent game addiction and school performance in two-parent families. not for single parent families. Thus, parent support did not act to buffer the negative effect of game addiction in single parent families. Third, for the both groups, the parent support was the most important variable influencing school performance in adolescents.

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